• Nenhum resultado encontrado

TRABALHOS RELACIONADOS

Há muitas razões para a participação das partes interessadas em atividades de DP, entre outras (BJERKNES & BRATTETEIG, 1995): melhorar o conhecimento sobre o qual os sistemas são construídos; permitir às pessoas desenvolverem expectativas realistas e reduzir a resistência a mudanças; e aumentar a democracia dando aos membros de uma organização o direito de participar nas decisões que irão afetar seu trabalho.

Todavia, quando os participantes são idosos e possuem características específicas, como o comprometimento cognitivo, o processo de inclusão torna-se mais difícil. As pessoas diferem em suas necessidades, papéis e condições físicas e cognitivas (PONTEROTTO, 2005). Por isso, é necessário engajá-los e motivá-los a participarem dessas atividades.

Incluir idosos em um processo de Design Participativo não é uma tarefa trivial. Lindsay et al. (2012) alegam que engajar idosos no processo de DP é desafiador, porém ressaltam que o uso do DP é uma forma de melhorar a qualidade do design para esse público. Por isso, os autores utilizaram uma abordagem para envolver os idosos e que fosse capaz de amenizar alguns desafios existentes nesse processo. O processo utilizado continha quatro fases: identificação e recrutamento dos stakeholders; discussão de vídeos; encontros exploratórios; sessões de prototipação de baixa fidelidade.

Após a Identificação e Recrutamento dos participantes do processo de DP, alguns vídeos sugerindo o uso de alguma tecnologia ainda não existente em determinadas situações foram exibidos aos participantes. Esses vídeos foram criados pelos pesquisadores antes da atividade e tinham por objetivo despertar a curiosidade dos idosos e gerar discussões que apoiassem os encontros exploratórios, que por sua vez, seriam utilizados para as sessões de prototipação de baixa fidelidade.

As sessões de prototipação levantaram requisitos para o design, focando mais especificamente nas funcionalidades, estética e experiência de um design específico. As sessões seguiram o processo PICTIVE (MULLER, 1991): o facilitador criou um tópico de discussão para cada um dos encontros, o qual foi detalhado para alcançar o objetivo-chave. Após a criação desse tópico, o facilitador promoveu uma discussão sobre os pontos discrepantes levantados durante a elicitação dos requisitos de design para tentar resolvê-lo; esses pontos foram os que influenciariam diretamente a interface do usuário.

Assim como Lindsay et al. (2012), Iacono & Marti (2014) afirmam que envolver idosos no processo de DP é desafiador, porém, perspicaz ao mesmo tempo. Os autores

realizaram um estudo de caso de desenvolvimentos de um sistema futuro com idosos por meio do uso do DP. Para engajar os idosos nesse processo, foram utilizadas técnicas como cenários baseado em vídeos, atividades manuais para desenhar e colorir e um jogo para avaliar se os participantes entediam as diferentes interfaces existentes. Os autores discutem que por meio do uso de diferente técnicas é possível engajar idosos no design, e que isso é de primordial importância para aumentar e reforçar o conhecimento, além de criar uma relação de confiança entre participantes e designers. Com os resultados obtidos, os autores afirmaram que que foi reduzida a necessidade dos idosos de imaginar coisas abstratas e que foi possível ter indícios de soluções de design enquanto eles se divertiam. Iacono & Marti (2014) realizaram a avaliação de uma GUI (Graphical User Interface) para controlar um robô em uma smart home. A GUI em um tablet foi desenvolvida pelos designers por meio de design centrado no usuário sem que os idosos participassem do processo. O processo de DP foi realizado com os idosos em 4 etapas (familiarização, imaginação e avaliação, jogo e uso do cenário proposto) para avaliar a interface desenvolvida e para engajá-los a imaginar outros cenários de uso.

Uzor et al. (2012) também utilizaram jogos como forma de engajar os idosos no processo de design. Para isso, os autores conduziram um estudo cujo objetivo principal era envolver idosos no design de ferramentas multimodais com o intuito de que os idosos pudessem aderir o uso dessas ferramentas de forma eficiente. Primeiramente, os autores se preocuparam em identificar as barreiras de interação efetiva dos usuários com as ferramentas atuais de reabilitação em casa. Em seguida, eles descreveram como eles incluíram os idosos no design inicial e como um jogo útil e prazeroso foi melhorado para apoiar a reabilitação após quedas. Dois workshops foram feitos com diferentes grupos de idosos. Cada workshop teve quatro fases: discussão de experiência pessoal, cenário e persona, sessão de jogos e prototipação. A primeira fase estava focada em adquirir opiniões sobre os usos de livretos e vídeos para reabilitação. A segunda fase tinha por objetivo saber a opinião dos participantes nos fatores que afetam a aderência aos exercícios por meio de cenários e personas estabelecidos pelos pesquisadores. Nas sessões de jogos, os idosos jogaram um protótipo de jogo e comentaram a sua utilidade para segurança e prazer na reabilitação feita em casa. Na última fase, os pesquisadores encorajaram os participantes a realizarem e discutirem novas ferramentas de reabilitação baseadas em exercícios para quem sofreu quedas. Todavia, na fase de prototipação, foi apenas solicitado que os participantes imaginassem um jogo e fizessem alguns sketches. Por meio deste estudo, os autores evidenciaram que os idosos podem ter um papel significante no processo de criação de jogos para reabilitação, uma vez que um grupo de participantes reagiu positivamente a um jogo criado por outros idosos. Além disso, os autores discutiram que idosos vivenciam

muitos desafios físicos e emocionais durante sessões de reabilitação, e incluindo eles no processo de design, os designers podem fazer algumas considerações sobre esses desafios tornando as ferramentas de reabilitação mais efetivas e motivadoras para uso pelos idosos.

Davidson & Jensen (2013) investigaram se idosos podem criar designes inovadores e se a crítica a aplicações existentes antes da fase de prototipação apoia ou não a criatividade. Para isso, foram organizados cinco grupos com três ou quatro participantes cada (com mais de 65 anos) e sem experiência com desenvolvimento de software e design, e com pouca ou nenhuma experiência em aplicações de smartphones/tablets. Antes da etapa de prototipação, três grupos escolheram um aplicativo cada para analisar e criticá-lo; os outros dois grupos iniciaram a prototipação sem realizar a crítica. Os autores alegaram que o grupo mais criativo foi o grupo sem experiência prévia com smartphones e que não realizou a crítica primeiramente. Além disso, eles argumentaram que expor os participantes a ideias existentes por meio de críticas não trouxe evidências que mostrem que houve melhora na qualidade dos designs e nem que houve problemas relacionados ao “design fixation” (quando se imita soluções existentes sem propor novos desafios aos conceitos existentes e nem propor soluções novas). Por fim, os autores argumentaram que a falta de experiência com tecnologia pode ter influenciado nos resultados que eles obtiveram, uma vez que os participantes não usaram bem a tecnologia atual da época no processo de ideação de soluções inovadoras.

Massimi et al. (2007), por outro lado, utilizaram a crítica antes do design como tentativa de aumentar a criatividade dos idosos. Para isso, os idosos deveriam criticar celulares. Os autores mostram algumas imagens de PDAs e motivaram os participantes a criticar esses aparelhos. Após a fase de crítica, os participantes deveriam imaginar cenários onde eles poderiam utilizar o celular. Os cenários foram utilizados em uma sessão de brainstorming para levantar funcionalidades para os celulares. Por fim, os participantes foram divididos em dois grupos, os quais prototiparam uma funcionalidade do celular. Com este estudo, os autores concluíram que os idosos foram capazes de se imaginar utilizando o celular, mas não foram capazes de prototipar. Em um dos grupos havia um expert no uso de computadores e em diversos momentos os membros do seu grupo solicitaram ajuda dele para entender como um protótipo poderia ser feito, o qual sugeria soluções de design baseado em seu conhecimento. Em relação à criatividade, os autores afirmaram que os participantes almejaram diversos domínios de aplicação. Os protótipos apresentaram problemas de usabilidade devido ao hardware e sistema operacional escolhidos durante a prototipação. Isso pode ter ocorrido por causa da falta da adoção de um olhar crítico e por falta de um apoio técnico.

participantes com algum tipo de comprometimento cognitivo foram envolvidos em seus estudos. Porém, quando se considera idosos com comprometimento cognitivo, pesquisas voltadas para o processo de DP com eles ainda carecem de mais atenção (ANCIENTE & GOOD, 2014; VOGT et al. 2012). Ainda são poucos os estudos que têm buscado inserir essas pessoas em algum momento do processo de design participativo.

Lindsay et al. (2012) investigaram como criar uma relação empática entre participantes com demência e designers. À vista disso, foi realizado o design de um dispositivo safe walking para pessoas com demência. A ideia era tentar entender o dia-a-dia dessas pessoas e as diferenças entre os designers e elas. Em um primeiro momento os relatos dos participantes foram considerados e o domínio do que pode ser desenvolvido futuramente foi compartilhado. Na etapa final, os participantes trabalharam para desenvolver protótipos, o que permitiu explorar os pensamentos individuais de cada pessoa com demência.

Os encontros exploratórios iniciais realizados pelas autoras tinham como objetivo entender o que é viver com demência e estabelecer um modo consistente de contato com os idosos. Nesses encontros não foram discutidos assuntos tecnológicos e não era o intuito buscar novas soluções de design. Para isso, os encontros consistiam apenas em livre conversação sobre a temática abordada no estudo. Um mediador realizava perguntas para os idosos e seus cuidadores e então iniciava-se uma discussão. A partir dos resultados dos encontros realizados, os designers partiram para as fases de design com os idosos.

Para a fase de design, as autoras realizaram quatro encontros com os idosos. Todavia, dos seis idosos que estavam nas primeiras etapas da pesquisa, apenas dois fizeram parte dessa etapa: os que mais se engajaram no processo como um todo e na temática. No primeiro encontro, foram apresentados sketches de uma variedade de ideias aos idosos. No segundo, foram utilizados storyboards para que os idosos pudessem discutir ideias. No terceiro encontro, os idosos tentaram realizar a prototipação em papel da interface do dispositivo (as autoras não relataram qual foi o resultado desse encontro). E, por fim, o quarto encontro apresentou o protótipo final.

Por meio do estudo, Lindsay et al. (2012) discutem que a qualidade da relação empática entre idosos e designers aumenta com o tempo e que isso permite que se crie debate mais críticos nos encontros e que isso é uma forma de engajar os participantes nas atividades. Isso justifica a necessidade de se trabalhar com os mesmos participantes durante a realização do design. As autoras também relatam a importância de mostrar os resultados das fases de prototipação aos participantes, como forma de mostrar a eles que eles estão sendo úteis na construção de alguma coisa, e que isso é importante para motivá-los a colaborar mais.

Slegers et al. (2013) propuseram o desenvolvimento de um sistema que registrasse dados sobre a hora da refeição dos idosos com demência e para isso, utilizaram o DP. O processo de DP adotado pelos autores consistiu em três fases de pesquisa: etnografia, concepção de ideias e conceitualização e prototipagem, sendo que na prototipagem os idosos não participaram (apenas seus cuidadores).

O contato entre designers e idosos ocorreu de duas maneiras: na fase de etnografia os designers apenas observaram os idosos em suas casas e enquanto um psiquiatra visitava esses idosos. Em um outro momento os designers queriam entender as dificuldades que os idosos tinham no dia-a-dia e como eles se sentiam e as resolviam. Para isso realizaram uma atividade baseada na técnica MAP-it1 (SCHEPERS et al., 2013) diretamente com os idosos e com a ajuda de seus respectivos familiares. Com os resultados obtidos, foi realizado a prototipação de um aplicativo para os cuidadores.

Por meio do estudo realizado, os autores destacam a importância de sessões colaborativas ativas, estimulando os stakeholders com diferentes domínios de conhecimento a criar alguma coisa juntos. Todavia, é essencial entender como facilitar um grupo heterogêneo a colaborar constantemente. Como os autores tinham por objetivo desenvolver a ferramenta para cuidadores e estudar como as partes interessadas podem colaborar, os autores não discutem o processo de design, principalmente, não fazem considerações sobre a inclusão de idosos nesse processo de design.

Holbø et al. (2013) investigaram como um dispositivo safe walking pode ser projetado considerando as necessidades dos idosos com demência. Por meio de entrevistas e

workshops de DP, foram identificados os fatores que influenciam as atitudes dos idosos em

relação a esses dispositivos e como os idosos esperam que essa tecnologia os auxilie. A pesquisa foi realizada com três idosos com demência e cada atividade foi realizada separadamente com cada um deles e seus familiares e cuidadores.O processo de DP foi composto por duas fases: preparatória e workshops de DP. A primeira fase realizou entrevistas com familiares e cuidadores, encontros iniciais com as pessoas com demência e foto registros de atividades diárias, de modo que os pesquisadores pudessem entender a rotina dos idosos com demência e de seus familiares e cuidadores. A segunda fase objetivou primeiramente entender as experiências pessoais dos participantes em viver com demência, como essa condição afeta as possibilidades deles realizarem atividades outdoor, e suas visões de como a tecnologia poderia ajudá-los nessas atividades.

1 Map-it: técnica utilizada para mapear a rotina, lugares e objetos de uma pessoa com o auxílio de um mapa de um

Para a segunda fase, os pesquisadores utilizaram as fotos tiradas na primeira fase para discutir as atividades diárias dos idosos. Em seguida utilizaram bonecos Lego e um mapa da vizinhança do idoso para ajudá-lo a descrever algumas experiências relevantes. E em um último momento, os pesquisadores queriam que os idosos imaginassem tecnologias para a sua própria segurança e para isso, designer, idosos com demência e seus cuidadores criaram protótipos de baixa-fidelidade para discutir ideias.

Por meio das atividades realizadas, foram identificados vários fatores que influenciaram as atitudes das pessoas com demência em relação a dispositivos safe walking e como essas pessoas gostariam que esse tipo de tecnologia assistisse elas. Por ser uma pesquisa voltada a tecnologia safe walking, os autores não descreveram e discutiram o processo de design com essas pessoas.

Mayer & Zach (2013) destacaram que os métodos tradicionais do design participativo não são suficientes e que as percepções de como conduzir e realizar designs para esse público são limitadas. Dessa forma, no estudo realizado por Mayer & Zach (2013), os autores propuseram o desenvolvimento de uma ferramenta touch screen assistiva para entender os pacientes com demência. Os autores realizaram observações em grupos por meio de atividades com idosos com demência e enumeraram desafios em lidar com esse tipo de usuário, como por exemplo o fato dos idosos não serem usuários de tecnologia e de não saberem como um protótipo de papel funciona; Os autores discutem também as lições aprendidas desse processo e como contornar esses problemas. Seguido a esse processo, o protótipo da ferramenta foi posto em avaliação. As avaliações foram realizadas com quatro pacientes com demência leve e com um que possuía a possibilidade de reversão do quadro. A partir da análise dos resultados da avaliação do protótipo, os autores enumeraram um conjunto de diretrizes de como realizar um design para usuários com demência, como por exemplo: pessoas com demência têm dificuldades em tomar decisões, então escolhas por eles devem ser evitadas ou serem mínimas; o design dos componentes deve ser baseado nas memórias antigas e fortes devido ao significado que elas possuem.

Mayer & Zach (2013) destacaram que o uso de personagens imagináveis com os mesmos problemas que um idoso com demência cria uma atmosfera onde os pacientes com demência ficam confortáveis em falar sobre seus problemas. Isso ocorre pois eles sentem que não são os únicos com aqueles problemas. O uso de jogos especificamente customizados para pessoas com demência pode facilitar o processo de elicitação das necessidades dos usuários, uma vez que isso pode fazer com que os idosos não se sintam forçados para discutir alguns tópicos. Todavia, na pesquisa dos autores, os pacientes com demência não participaram do

processo de design das interfaces.

Alguns outros trabalhos desenvolveram diretrizes para lidar com idosos com comprometimento cognitivo. Anciente & Good (2014) fizeram uma revisão bibliográfica de dezesseis trabalhos entre 2008 e 2013 para levantar fatores que deveriam ser considerados para o desenvolvimento de interfaces para pessoas com demência. Com isso, eles afirmaram que quando há o desejo de se projetar interfaces para pessoas com demência, duas ideias devem ser consideradas: interfaces personalizáveis e aceite do usuário. A primeira está relacionada a interface ir ao encontro das necessidades do usuário, enquanto que o aceite por parte do usuário está relacionado à experiência do usuário e adoção da tecnologia. Interfaces bem projetadas podem auxiliar no aumento da sensação de interdependência desses idosos por permitirem que eles tenham uma interação prazerosa com essas tecnologias, e desse modo, melhorar o seu nível de satisfação em usar essas novas tecnologias.

Pang & Kwong (2015) também realizaram uma revisão bibliográfica de sete outros artigos para compilar diretrizes de como uma interface para idosos com demência poderia ser projetada. Todavia, o intuito dessa pesquisa era o desenvolvimento de aplicativos para estimulação cognitiva para esses idosos. Estimulação cognitiva pode ser entendida como atividades que buscam estimular as funções cognitivas superiores, como a memória. Para isso, os autores propuseram uma interface de um aplicativo para ajudar o idoso a recordar memórias de sua vida. Porém, tal aplicativo não foi posto em teste. Logo, os autores não validaram os diretrizes e nem a interface proposta para saber se ela realmente cumpria seu intuito.

Vogt et al. (2012) também argumentaram que poucas aplicações têm sido testadas com esse público, embora haja interesse da comunidade científica em avançar com pesquisas nessa área. Para os autores, isso ocorre por dois principais motivos:

i) Desenvolver e testar aplicações para pessoas com demência é um processo complexo. Não é possível utilizar as abordagens tradicionais do design centrado no usuário, pois nesse tipo de design, o designer é encorajado a tomar decisões a partir da perspectiva do usuário. Entretanto, os impedimentos cognitivos são muito distintos entre essas pessoas. E ainda porque há diversos desafios enfrentados pelos designers para entender as necessidades desse público.

ii) Pessoas com demência compartilham muitas características comuns, mas a demência varia de pessoa para pessoa, exigindo que os designers considerem aspectos pessoais e sociais de cada usuário.

projetos existentes, examinaram os contextos em que as tecnologias assistivas foram aplicadas, identificaram os tipos de serviços (provedores de informações, sistemas que auxiliem a comunicação, sistemas de navegação, por exemplo) que essas aplicações têm oferecido, discutiram como elas podem prolongar a independência das pessoas com demência, e como elas e seus cuidadores podem ser envolvidos no processo de design. Assim, os autores fizeram recomendações de design para aplicações assistivas voltadas para pessoas com demência. Como recomendações, por exemplo, os autores sugerem tornar a localização da pessoa visível o tempo todo para que ele saiba onde ele está, bem como a atividade que ele deve realizar de acordo com uma agenda pré-agenda, e rotular, na interface, todas as pessoas, conceitos e objetos que a pessoa deve acessar. Porém, essas recomendações não foram avaliadas em nenhum projeto para verificar se condizem com a realidade.

Hendriks et al. (2013), também por meio de uma revisão bibliográfica, propuseram seis subgrupos de diretrizes para auxiliar no processo de design participativo com pessoas com