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‘The things’, said Ford Prefect quietly, ‘are also people’ Douglas Adams Neste ponto, procuraremos atrair o foco do leitor sobre a cultura material do ateliê. Para tal, após uma breve introdução sobre o tópico, trataremos de tecer considerações sobre a vivência com o universo material que nos envolve, culminando numa apresentação mais detalhada das perspetivas teóricas aportadas pela Actor Network Theory, conforme indi- ciámos no quadro teórico apresentado no início deste trabalho, e pela sua aproximação ao território do design.

2.1 A cultura material do ateliê

A perceção dos limites físicos e a descrição da cultura material do ateliê é, do mesmo modo, um importante foco de reflexão para a definição do ateliê como conceito, contribuindo até certo ponto para a sua mitificação enquanto espaço criativo, como podemos perceber sobre a descrição do espaço de trabalho de Eduardo Souto Moura: “Na parede, sem uma hie- rarquia reconhecível, imagens decorrentes da produção própria do escritório (esquiços e faxes relativos a projetos em desenvolvimento) debatiam-se misteriosamente com imagens recortadas de jornais ou revistas” (Bandeira, 2011, p. 10). Mas se esta descrição do ateliê do arquiteto poderia servir para representar qualquer ateliê, de qualquer prática projetual, evo- cando as peculiaridades mundanas que constroem o quotidiano daquele espaço, na prática assistimos à mitificação do não espetacular, pelo contexto em que se situa e pelo misticismo que levanta sobre a importância daqueles elementos para a prática do Pritzker, bem como as escolhas que o espaço sugere: como são selecionadas as imagens que se fixam na parede? Qual o seu valor intrínseco, e a sua função na prática projetual do arquiteto?

Invocados a título de exemplo, pela sua preponderância no que podemos conceber como ateliê independente de design, os casos transportam-nos para uma realidade física, 86. A Pentagram é, hoje, constituída por 19 sócios, e distribui-se por cinco cidades: Londres, Nova Iorque, São Francisco, Berlim e Austin (Texas).

concreta, um contexto espacial onde a prática profissional em design gráfico decorre e que, para além da sua tipificação organizacional, detém uma identidade que se refle- te na sua dimensão corpórea, que nos aproxima do nosso universo de estudo. Vertentes contemporâneas para a prática projetual em design gráfico valorizam ainda o analógico em detrimento do digital, chegando mesmo a apontar a utilização do computador como uma espécie de tabu em determinados círculos. Bigger than Giants (btg), uma persona profissional criada por Ryan Rhodes, um designer gráfico norte-americano a trabalhar em Austin, Texas, incorpora de um modo exemplar uma noção de craft no design gráfico contemporâneo, através do recurso exaustivo de materiais analógicos no decurso da sua prática profissional.

Localizado numa cidade que usufrui de um estatuto internacional de fenómeno de subcultura indie, Bigger than Giants personifica na sua prática uma estética craft alicer- çada nos segmentos hipster e cool. Replicada até à exaustão em negócios de pequena dimensão, esta abordagem estética surge associada de modo frequente a princípios de produção orgânica, sustentável e local. A descrição do processo criativo de Rhodes é clara no que respeita à multiplicidade de agentes envolvidos na prática do ateliê: “Se o projeto ou o cliente o permitirem, experimento diferentes materiais: cartão, signpain- ting, aparos caligráficos, canetas de pincel, qualquer coisa que encontre”87 (Rhodes,

2011, p. 61). Implícita nesta descrição do trabalho surge a ideia de que a sua autentici- dade surge relacionada com a colaboração com materiais analógicos, numa denúncia óbvia do computador como agente único de produção.

Outra peculiaridade no discurso do designer é a noção de que a utilização (desejável, por sinal) de materiais analógicos se relaciona de modo intrínseco com as limitações temporais impostas em grande medida pelo cliente, geradora de um discurso estereoti- pado que associa o uso do computador a um trabalho mais irrefletido, débil do ponto de vista conceptual e marcado por técnicas de copy-paste, para além de desconsiderar os aspetos emocionais inerentes no desenvolvimento de identidades gráficas. No entanto, a replicação de uma miríade de motivos gráficos e a utilização em massa deste tipo de soluções visuais foram já alvo de crítica negativa, acusadas de nostalgia pastiche e hipsterismo. Uma característica assinalável, e que parece ser algo ignorada, é a posição política imbuída neste tipo de prática. Se olharmos para lá da proliferação destes arte- factos visuais como um estilo ou tendência, com ligações evidentes ao movimento Arts & Crafts, de Morris, poderemos identificar traços identitários de anti-establishment, para além da prossecução de um estilo de vida dotado de preocupações ambientais, que visa o fomento de relações locais e práticas comerciais cooperativas, resultantes 87. No original: “If the project or client allows, I’ll try different media: scratchboard, signpainting, calligraphy pens, brush pens, anything I can get my hands on.”

de uma descrença generalizada nas forças de mercado e de uma crise económica sem precedentes. Deste ponto de vista, a importância do papel destes artefactos visuais não difere do impacto detido pelas estratégias metodológicas paracientíficas utilizadas pe- los Modernistas, instrumentais na edificação da comunicação corporativa que teve lugar sobretudo na segunda metade do século xx.

Uma vez situados no contexto físico do ateliê, é chegado o momento para inci- dir o nosso foco teórico na compreensão do universo material nele contido. Para tal, importando e clarificando noções teóricas inscritas nos estudos em cultura material, o objetivo deste capítulo é o de evidenciar a atuação dos agentes presentes no ateliê, numa perspetiva influenciada pela Actor-Network Theory (ant), que suplanta o para- digma dominante na relação entre homens e objetos em favor de uma nova linguagem discursiva, capaz de refletir sobre a atuação dos distintos agentes envolvidos na prática em design gráfico. Como teremos oportunidade de ver no ponto 2.4, desta mesma par- te, no pressuposto teórico da ant não existe diferenças de interpretação da atuação de humanos e não-humanos, o que nos permite compreender de um outro modo a cons- tituição das redes sociotécnicas (Latour, 2005) que compõem o ateliê, num processo de influência mútua e negociação constante entre agentes, perspetivando com olhar renovado o processo de design (Fallan, 2010).

2.2. Viver com objetos

Nesta consideração sobre o universo dos objetos ou, num plano mais vasto, das coisas (Hudek, 2014), resta-nos apresentar de modo sucinto algumas das linhas de entendimento teórico que melhor e de modo mais célere nos conduzem ao nosso objeto de estudo, numa abordagem que se confessa demasiado fugaz conter esclarecimentos sobre as conceções de Heidegger, Lacan ou Kant sobre as coisas, que em si mesmas contêm matéria infindá- vel para análise e que continuam a alimentar reflexões filosóficas em seu redor (Baum- gartner, 2012; Wujin, 2011; Pessin, 2009; Martino, 2007; Rayner, 2004; Husserl, 1980). Todavia, socorremo-nos da capacidade de síntese de Hudek (2014) sobre as perspetivas de entendimento sobre as coisas. Assim, se para Lacan e Heidegger “o objeto como Ding, ou coisa, destaca-se, correndo o risco de ser anulado pelo sujeito racional que acredita, de forma errónea, na acessibilidade uniforme dos objetos”88 (Hudek, 2014, p. 14), a pers-

petiva de Kant não se situa distante, na medida em que posiciona o objeto num patamar “(...) para lá dos níveis de compreensão humana (...) uma ‘coisa em si mesma’ (Ding an sich)”89 (Hudek, 2014, p. 15).

88. No original: “the object as Ding, or thing, stands apart, running the risk of being cancelled out by the rational subject who