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Capítulo IV A PRESENTAÇÃO , A NÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS

4.2 Análise e discussão dos dados obtidos no estudo no primeiro ciclo de ação

4.2.1 A análise e seleção das ferramentas digitais

4.2.1.1 Lista final de ferramentas digitais selecionadas e catalogadas no âmbito do estudo

Ainda durante a primeira fase, os vários grupos de professores, uma vez que estavam constituídos em comunidades de prática, mesmo depois de concluírem o contexto de formação, continuaram a participar neste estudo. O trabalho proposto consistia em catalogar as ferramentas digitais selecionadas e validadas. A primeira tarefa acabou por culminar na seleção de 430 ferramentas digitais, pelo que se tornava imperioso catalogar todas estas aplicações, fossem elas da Web, Web 2.0 ou softwares. A pesquisa das ferramentas digitais efetuou-se a partir da consulta de repositórios de software e de aplicações da Web e Web 2.0.

Para este trabalho teve-se em consideração, mais uma vez, os conteúdos e áreas de exploração da disciplina de EVT. Era necessário tornar a pesquisa simples para assim se facilitar a seleção de uma determinada ferramenta digital, sendo da maior importância a definição de categorias que pudessem facilmente ser assimiláveis e compreensíveis por parte da maioria dos professores desta disciplina. Um exemplo concreto que testemunhámos: em contexto, numa sessão de trabalho, referiu-se que “Comunicação” era um dos conteúdos da disciplina de EVT mas, que pela sua especificidade e particularidade, a criação de fontes (tipos de letra) era algo específico do conteúdo referido mas aplicável a outros contextos. Daí criar-se uma categoria específica para tal.

Tal como a situação descrita anteriormente, foram muitas as discussões e os debates mantidos entre os vários grupos de formação até se chegar a um consenso final. Se por um lado os docentes referiam, a cada momento, novas temáticas e explorações possíveis para definir uma categoria, testemunhavam também que isso poderia levar a um desdobrar imenso e quase infindável de categorias e em certa medida desorientar os professores. Outra situação que também registámos com frequência nos nossos instrumentos de recolha de dados (diário de bordo) foi a discussão mantida sobre a possibilidade de incluir um vasto número de ferramentas digitais em mais do que uma categoria. Por exemplo, existiam aplicações que tanto permitiam uma abordagem à área de exploração de “Desenho” como a de “Pintura”. E foram muitas estas ocorrências, fruto do programa aberto da disciplina de EVT e da sua particularidade, articulada com as características de muitas aplicações. No final, depois de discutidas e analisadas todas as possibilidades, estabeleceu-se que cada ferramenta digital deveria ser indexada apenas a uma categoria específica e que deveria existir um enquadramento temático de apoio relativo a cada uma delas, com sugestões de exploração.

Definidas as linhas orientadores, estabeleceram-se assim as 35 categorias onde se incluíram as 430 ferramentas digitais previamente listadas. Dada a natureza e extensão do documento, a listagem final das ferramentas digitais selecionadas, com o respetivo nome, ligação de acesso, autor do guia/manual produzido e respetiva ligação para acesso ao mesmo, e a categoria em que o mesmo foi indexado encontra-se em anexo (Anexo 7).

As categorias definidas pelos investigadores, a partir dos contributos dados por todos os professores que participaram na primeira fase deste estudo, foram as seguintes: 3D; Animação; Apresentações; Arquitetura e Espaços; Avatares e Caricaturas; Banda desenhada e Cartoons/Comics; CAD; Caleidoscópios; Cartazes; Colagens; Construções; Desenho; Desenho colaborativo online; Desenho de figura humana; Desenho e ilustração; Desenho e twitter; Desenho vetorial; Edição vídeo; Fotografia e edição de imagem; Geometria; Graffitis; Impressão; Logótipos; Luz/Cor; Módulos e padrões; Mecanismos; Memórias descritivas e cronologias; Museus; Origami e kirigami; Paginação; Paper toys e automatas; Pintura; Storyboards; Suites; Tipografia e fontes.

De seguida, apresentaremos as listagens com as ferramentas recenseadas no âmbito do estudo e analisaremos as mesmas, categoria a categoria. No entanto, dada a natureza da disciplina de EVT, refira-se que para áreas de exploração tão particulares e específicas como hortofloricultura ou alimentação não foram enquadradas quaisquer ferramentas. Mas desse natural desequilíbrio e das suas particularidades daremos conta posteriormente.

3D

Na categoria “3D” foram indexadas 26 ferramentas digitais. A sua esmagadora maioria, apresentadas do quadro 10, são aplicações baseadas em software livre ou aplicações gratuitas. Esta categoria proporcionou alguma discussão nos vários grupos de trabalho: em primeiro lugar pelo facto de não corresponder a nenhum conteúdo ou área de exploração da EVT e, por considerar-se que a sua aplicação é vasta, poderiam ser indexadas a outras categorias. Por exemplo, o caso de aplicação ao contexto “Geometria” ou outros, mais diretamente ligados à EVT. Mas, até nesta questão específica se gerou polémica pois poderiam existir aplicações que permitissem a criação de “Animações” com este tipo de programas ou mesmo trabalhar o conteúdo “Forma” em EVT. Assim, chegou-se a um consenso e decidiu-se considerar a categoria “3D”, autónoma e independente. A grande maioria destas aplicações, apesar da maioria dos professores considerar poderem ser de difícil aplicação, têm pertinência pedagógica, sobretudo quando exploradas no 6º ano de escolaridade, em contexto de EVT.

Quadro 10Lista de ferramentas digitais catalogadas na categoria 3D

Nome da Ferramenta 3D Brush 3D Plus 4D Blue Anim8or Arbaro Art of Illusion Auto Q3D Blender Bryce BSContact CB Model Pro DogaL3

Nome da Ferramenta

Dryad

Golems - Universal Constructor Google SketchUp Make Human Now 3D Ogre Pictaps Sculptris SculptyPaint Sketchboard TopoGX 2D to 3D Vivaty Studio VRML World WinTopo

Animação

A categoria “Animação”, para uma listagem global de 430 ferramentas digitais, é a mais representativa, considerando-se que o seu total é de 57 aplicações catalogadas. A “Animação” é uma das áreas de exploração da disciplina de EVT e tem sido nos últimos anos muito explorada pelos professores. Se antes do aparecimento das TIC na escola eram muito difusas as experiências de animação, limitando-se à exploração dos brinquedos óticos e princípios de animação de imagens, o aparecimento do computador nas escolas e a evolução das aplicações informáticas mudaram radicalmente esta perspetiva.

A animação de imagens, para além de área de exploração de EVT, é utilizada por outras disciplinas como fator motivador para os alunos. No caso de EVT podemos utilizar o cinema de animação, para além de contar histórias numa técnica específica, realizar abordagens transversais, aplicando-se conhecimentos e trabalhando-se outras áreas de exploração e conteúdos da disciplina.

A listagem que se apresenta no quadro 11 contém uma grande abrangência de ferramentas da Web contendo sítios da Internet com indicações úteis sobre esta técnica específica, aplicações da Web 2.0 que permitem a exploração de exercícios simples de animação (mais adequados ao 5º ano de escolaridade) e ainda um conjunto alargado de softwares para vários sistemas operativos

que permitem a captura de imagens, fotograma a fotograma, e assim se concretizar projetos de cinema de animação.

Quadro 11Lista de ferramentas digitais catalogadas na categoria Animação

Nome da Ferramenta AjaxAnimator Anasazi Aniboom Animata Animatic Animator DV AnimPixels Benetton Play Clay Animation ClayAnimator CreaToon Digicel Flipbook Digital Films DoInk domoANIMATE Drawminos Dvolver Flash LipSync Flipbook info Flipbook Printer FluxTime Studio Frame by Frame Frame Thief Fuzzwich Gizmoz Go!Animate Helium Frog Animator

iStopMotion JLipSync

Nome da Ferramenta Luciole Memoov Mixamo MonkeyJam Moviestorm Moving Picture Machine

MUAN Muvizu Papagayo

Pencil Plastic Animation Paper

SAM Animation Scratch Stop Motion Animator

Stop Motion Pro Stop Motion Station

Stopit StopMojo Synfig Studio Tapptoons Animation Linetester

Tapptoons Animation Studio Teaching with Animation

ToonLoop Tupi XPivot Animator XtraNormal Zimmer Twins

Apresentações

Em contexto de EVT e na generalidade das disciplinas do currículo, é normal realizarem-se apresentações para exposição de temas e conteúdos específicos. Esta categoria surge da necessidade que alguns professores colaboradores sentiram de selecionar, com pertinência e

alguma parcimónia, ferramentas digitais que permitissem realizar apresentações multimédia que fossem visualmente apelativas e dinâmicas, podendo integrar vários objetos multimédia e assim apresentar uma grande variedade de recursos. A seleção realizada foi grande e a que se apresenta no quadro 12 contém as 8 ferramentas, todas da Web 2.0, que foram consideradas importantes validar no nosso contexto específico e integrar a seleção final.

Quadro 12Lista de ferramentas digitais catalogadas na categoria Apresentações

Nome da Ferramenta Ahead Animoto MockFlow Museum Box My Brain Shark Prezi Slidestaxx Vuvox

Arquitetura e Espaços

O “Espaço” é um dos conteúdos da disciplina de EVT. “Medida”, “Geometria”, “Forma”, para não referir mais. A pesquisa e análise efetuada recenseou algumas ferramentas que se vieram a considerar, nos debates ocorridos, muito importantes para a abordagem destes conteúdos. No entanto, todas elas (as ferramentas) tinham em comum uma particularidade: trabalhar o princípio da organização dos espaços, especificamente casas e a sua organização espacial, “Arquitetura”, portanto.

Nesse contexto, indexaram-se 8 ferramentas digitais, na sua grande maioria da Web 2.0 e com grandes potencialidades pedagógicas para exploração da temática “Arquitetura e Espaços” e, de forma conexa, todos os conteúdos e áreas de exploração que lhes são próximos. Estas aplicações permitem aos alunos organizar e gerir espaços, criar projetos de arquitetura, perceber sobre normas e normalizações e um quase sem número de conteúdos que de forma global potenciam as aprendizagens em contexto de EVT. No quadro 13 apresentam-se essas ferramentas.

Quadro 13Lista de ferramentas digitais catalogadas na categoria Arquitetura e espaços Nome da Ferramenta 3decorator Architect Studio 3D Floorplanner HomeStyler Modloft My Virtual Home pCon.planner Roomle

Avatares e Caricaturas

Na era digital, o termo “Avatar” tornou-se comum aos alunos. No entanto, as caricaturas sempre foram um dos temas estudados e trabalhados em contexto de EVT, sobretudo quando se fala na representação do ser humano, desenho de figura humana e posteriormente a técnica de caricatura, destacando-se no desenho particularidades de cada ser humano (um nariz alongado, orelhas de “abanador”, entre muitos outros).

Os professores consideraram que estas ferramentas, ainda para mais numa era digital e considerando que poderiam ser úteis para os alunos criarem uma identificação própria sem recorrer à sua fotografia, seriam ótimos instrumento de trabalho. Para esta categoria de “Avatares e caricaturas” foram catalogadas 11 ferramentas digitais (Quadro 14), todas da Web 2.0 e com potencialidades evidentes mas, também, características e identidades muitas próprias umas em relação às outras.

Quadro 14Lista de ferramentas digitais catalogadas na categoria Avatares e caricaturas

Nome da Ferramenta

Avatar Studio Avatara Build Your Wild Self Digibody's Caricature Maker

Doppel me Face your Manga

Nome da Ferramenta

My Avatar Editor Portrait Illustration Maker

QAvimator Reasonably Clever