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Rev. Bras. Ciênc. Esporte vol.39 número3

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www.rbceonline.org.br

Revista

Brasileira

de

CIÊNCIAS

DO

ESPORTE

ARTIGO

ORIGINAL

Vivendo

o

jogo

ou

jogando

a

vida?

Notas

sobre

jogos

(digitais)

e

educac

¸ão

em

meio

à

cultura

ludificada

Gilson

Cruz

Junior

UniversidadeFederaldoOestedoPará,InstitutodeCiênciasdaEducac¸ão,Santarém,PA,Brasil

Recebidoem26desetembrode2016;aceitoem15defevereirode2017 DisponívelnaInternetem11demaiode2017

PALAVRAS-CHAVE Jogosdigitais; Educac¸ão; Cultura; Letramento

Resumo Este artigo discute a ludificac¸ão da cultura, evidencia e problematiza suas

implicac¸õesnoquedizrespeitoàsrelac¸õesentrejogosdigitaiseeducac¸ão.Paraisso,orienta-se

peloseguinteitinerárioreflexivo:1)aludificac¸ãodaculturacomoerosãodocírculomágico;

2)aformac¸ãodosujeitonocontextodoséculolúdico.

©2017Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Este ´e

umartigoOpenAccesssobumalicenc¸aCCBY-NC-ND(http://creativecommons.org/licenses/

by-nc-nd/4.0/).

KEYWORDS Digitalgames; Education; Culture; Literacy

Living the game or playing life? Notes about digital games and education into theludifiedculture

Abstract This articlediscusses theludification ofculture, highlighting andquestioning its

implicationswithregardtotherelationshipbetweendigitalgamesandeducation.For that,

guidesitselfbythefollowingreflectiveitinerary:1)ludificac¸ãocultureaserosionofthemagic

circle;2)thesubjectformationinthecontextofludiccentury.

©2017Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublishedbyElsevierEditoraLtda.Thisisan

openaccessarticleundertheCCBY-NC-NDlicense(

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).

Autorparacorrespondência. E-mail:gijao05@hotmail.com

http://dx.doi.org/10.1016/j.rbce.2017.02.012

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PALABRASCLAVE Juegosdigitales; Educación; Cultura; Alfabetización

¿Viviendo el juego o jugando la vida? Notas sobre juegos digitales y educación enlaculturaludificada

Resumen Esteartículotratadela ludificacióndela cultura,mientrasdestacaycuestiona

susimplicacionesrespectoalarelaciónentrejuegosdigitalesyeducación.Paraello,sigueel

siguienteitinerariodereflexión:1)laludificacióndelaculturacomoerosióndelcírculomágico

y2)laformacióndelindividuoenelcontextodelsiglolúdico.

©2017Col´egioBrasileirodeCiˆenciasdoEsporte.PublicadoporElsevierEditoraLtda.Estees

unart´ıculoOpenAccessbajolalicenciaCCBY-NC-ND(http://creativecommons.org/licenses/

by-nc-nd/4.0/).

Introduc

¸ão

Osjogosdigitaisestãoentreasprincipaisformasde expres-são e entretenimento da contemporaneidade. Devido à sua popularidade entre crianc¸as, jovens e adultos, esse fenômeno tem recebidocrescente atenc¸ão em diferentes âmbitos.Nessesentido,umdosprincipaisinteressessobre os games da atualidade está expresso nas tentativas de transporo seupoderde‘‘atrac¸ão ediversão’’aosdemais segmentos que constituem a vida cotidiana. Trata-se do anseio detornar a realidade cada vez maisparecida com jogos(digitais).Oêxitodemuitasdessasiniciativasnãotem despertadoapenasesperanc¸asemrelac¸ãoaofuturodas ati-vidadeslúdicasnocontextodaculturadigital,mastambém questionamentos relativos aos possíveis impactos gerados poressacondic¸ãoaosmodosdeagirepensardosindivíduos doséculoXXI.Dequemaneiraaeducac¸ãopodecontribuirna preparac¸ãodesujeitoscapazesdeenfrentaressecenário?

Este ensaio aborda as relac¸ões entre games, cultura e educac¸ão, discute os desafios suscitados por atividades lúdico-digitaisem relac¸ãoàsmaneiras pelasquaisos indi-víduoslidamcomaseparac¸ãoentrejogoe‘‘mundoreal’’, refletetambémsobreasdemandasformativasdecorrentes dessecenário.

Ludificac

¸ão

da

cultura

como

indiscernibilidade

entre

o

jogo

e

o

restante

da

vida

O círculomágicose rompeu.As fronteiras quedemarcam oterritóriodojogoequeoseparamdonãojogoentraram emcolapso.Oscódigosdecondutadavidacotidianacedem cada vez mais espac¸o aos modos de ac¸ão e pensamento oriundosdeatividadeslúdicasevice-versa.

Em linhas gerais, o círculo mágico define um domínio físico ou imaginário no qual valem apenas os significa-dos encadeados a uma dada atividade lúdica iniciada de formaabertaeconsensual.Àmargemdesselugarficamos princípios e valores vigentes no‘‘mundo real’’. Em casos excepcionais,apresenc¸adoethoscotidianopodeser per-mitidanointeriordojogo,desdequeantespassemporuma ressignificac¸ãoradical,ouseja,distorc¸õesouinversões tem-poráriasdelógicassocialmenteinstituídas.Dessemodo,o círculomágicoconsistenumaespéciedebarreira que res-guardaasestruturassimbólicasdojogo.Partefundamental dessatarefaficaacargodosprópriosjogadores,que,emsua

adesãovoluntária arealidades alternativas e transitórias, atuamcomoparticipanteseaomesmotempoguardiõesda ordemedaintegridadedessainstâncialúdica,zelampelo plenocumprimentodasnovasregrasinstauradas.

Mas,afinal,o querepresentaadegenerac¸ãodocírculo mágico em termos de implicac¸ões para o jogo e para o restantedavida?Primeiramente,deve-seconsiderarqueo rompimentodocírculomágiconãoé algoacidental. Esta-mosfalando,naverdade,doresultadodeac¸õessistemáticas cuidadosamenteplanejadaseimplantadas.Entendidacomo otransbordamentodasmentalidadesdojogoparaforado círculomágico,aludificac¸ãodacultura1podeser

compreen-didamedianteadescric¸ãodealgunsdeseusrepresentantes formais,dentreosquaisdestacamososjogosderealidade alternativaeagamificac¸ão.

Sobreaprimeiracategoria,McGonigal(2012)afirmaque aideiaderealidadealternativaaludeaumtipoparticular dejogoqueéjogadonavidarealequesecaracterizapor seuviésantiescapista.Combasenapopularizac¸ão planetá-riadosvideogames,aautoraargumentaqueosjogosdigitais têmsupridonecessidadeshumanasbásicas,2algumasdelas

essenciaisparasealcanc¸aruma‘‘vidafeliz.’’Sabendoque taislacunasnãosãotãofácilouconstantemente preenchi-dasna vidareal,McGonigal sugere que essedescompasso tem intensificado ummovimento migratório pouco discu-tidoatéentão:oêxododarealidadeemdirec¸ãoadomínios virtuaiseficcionais---entreosquaisfiguramosjogosdigitais. O impulso escapista do qual fala McGonigal tem como principalsintomaaintensificac¸ãodatransferênciadetempo eenergiadasatividades‘‘sérias’’paraasexperiências pro-piciadaspelos jogosdigitais.Aindaqueessanãosejauma constatac¸ão propriamente original, o ponto de vista da autoraacercadessefenômenodivergedamaiorpartedas explicac¸õesdadasatéentão,sobretudodasmais conserva-doras: essa redistribuic¸ão dos interesses,diz ela, deve-se menosaumsupostopodernefastoecoercitivoimiscuídonos videogamesdoqueàincapacidadedomundorealemsaciar necessidades psicossociaisessenciais --- as mesmasque os jogostêmpreenchidocomrazoávelcompetência. McGoni-galafirmaquearealidadeemquevivemosatualmenteestá ‘‘quebrada’’e que porissocabeaos designersdegames,

1Deterdingetal.(2011).

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agentescujafunc¸ãoéprojetaredarvidaajogosdigitais,a tarefaderestaurá-lamedianteoseurepertóriode conheci-mentosetécnicas.

Estaéjustamenteumadasprincipaisfunc¸õesdosjogos derealidadealternativa,tambémchamadosdeARGs( Alter-native Reality Games): promover uma maior integrac¸ão entreosjogoseavidacotidiana.Nãosetratade estabe-lecerumaaproximac¸ãodesinteressada, tampouco deuma tentativadeinocularnointeriordocírculomágicooscódigos ético-moraisqueregemorestantedavida.Provocadapelos feitos‘‘épicos’’e‘‘heroicos’’perpetradospelosjogadores de games on-line, McGonigal lanc¸ou os seguintes questi-onamentos: e se nos engajássemos na vida real com o mesmoafincoepersistênciaqueatéentãotemosreservado aosvideogames? Seríamoscapazes dereproduzir,na reali-dade,osmesmosfeitosextraordinários?Estaríamosaptosa resolverosgrandesproblemas sociaisqueafligema huma-nidade?

Nesse cenário, os ARGs cumprem o papel de forne-cerasestruturaspsíquicasecomportamentaisnecessárias à construc¸ão de situac¸ões lúdicas inspiradas em desafios sociais concretos. Para isso, as qualidades motivacionais inerentesàs experiências dos games são deslocadas para contextos triviais --- situac¸ões do dia a dia ---, nos quais são implantados jogos cuidadosamente projetados para transformar oslugares em que são jogados, por intermé-dioda(des)construc¸ãodecomportamentosjáconsolidados na vida cotidiana, ou ainda mediante a criac¸ão denovos deles.

Um dos exemplos é o Chore Wars, jogo de realidade alternativacujo objetivoé incentivarfamílias a se envol-veremcoletivamente nostrabalhos domésticos. Paraisso, o game se inspira na lógica de funcionamento dos RPGs (RoleplayingGamesoujogosdeinterpretac¸ão),permiteque cadamembrodeumafamíliacrieeassumaumpersonagem fictício,podeassimrecebere acumularpontosde experi-ênciaàmedida quecumpre‘‘missões’’,istoé,tarefas do lar, como jogar o lixo fora, lavar a louc¸a, fazer o jantar. Tais ac¸ões são registradas on-line na página do jogo, no qualcada famíliatemumacontaparticular,na qualficam registradosasinformac¸õese osdesempenhos decada um dos seusmembros. ChoreWars surgiu como uma estraté-giaparareorganizaralógicadosafazeresdiários,incentivar umadistribuic¸ãomaisigualitáriadessasfunc¸õesentrepais efilhos.

NãosesabeaocertoemquemedidaARGs comoChore Wars conseguem perfurar o círculo mágico, de modo a promovermudanc¸asreaisnosmodosdevidadeseus partici-pantes.Nãoobstante,sãograndesasexpectativasdirigidas aessetipodejogoeaoseupretensopotencialdealavancar detransformac¸õessociaisefetivas,aindaqueemdimensões maismodestas ---como ocotidianodeumafamília. McGo-nigal se alinha nessa perspectiva, expressa a sua inteira confianc¸a na capacidade dos ARGs deengajar pessoas de formapositiva,trazerbenefíciosparasuasprópriasvidase paraomundoqueascerca.3

Junto aos ARGs, a gamificac¸ão também tem adqui-ridonotoriedade devido àssuas tentativasde expandir o

3http://www.chorewars.com/

espírito do jogo para as demais esferas davida. Resumi-damente, ela consisteno uso de elementos do design de jogosemcontextosdenãojogo,nosquais,normalmente, sua func¸ão é engajar um determinado público-alvo em atividades específicas. Diferentemente dos ARGs, que são considerados ‘‘jogos’’ propriamente ditos, a gamificac¸ão consistenaescolhaeaplicac¸ãoseletivadeprincípioslúdicos emcircunstânciasnãolúdicas.ParaDeterdingetal.(2011), o objetivo principal da gamificac¸ão é produzir situac¸ões de interac¸ão mediadas por dispositivos digitaise dotadas daqualidade quesupostamente expressama essência dos jogos: a jogância4 (gamefulness). O termo alude ao

con-juntodedisposic¸ões,comportamentoseesquemasmentais acionadosemsituac¸õesdejogo.Projetareimplantar expe-riências prenhes de jogância sãoas func¸ões primeirasda gamificac¸ão.Issosignificaque‘‘gamificar’’nãoéomesmo quecriarjogos,esim conferirasituac¸õesdenãojogoum espírito lúdico mediante a apropriac¸ão e mobilizac¸ão de conhecimentosetécnicasdodesigndegames.

Deterdingetal.,novamente,afirmamqueexistemdois pontosdevistadistintosqueprecisamserconsideradosna compreensão de contextos gamificados: 1) o do designer ---sabendoqueasuafunc¸ãonãoéproduzirumgame propri-amentedito,odesignerdeveseesforc¸arparaproduziros efeitoseresultadosdesejadosporintermédiodajogância, enãoajogânciaemsimesma;e2)odousuário---emboraa experiênciaemqueseencontranãosecaracterizecomoum game,seucomportamentoesuamentalidadepodem repro-duzir precisamenteasdisposic¸õesobservadas em ocasiões dejogo.Logo,mesmosenãoproduziraquiloque reconhe-cemoscomogames,agamificac¸ãoengajaosindivíduosde modosemelhanteàssituac¸õesclássicasdejogo.Emúltima análise,pode-sedizerque,nessecaso,anaturezada expe-riência---seelaéounãojogo---éumaquestãonotadamente subjetiva,umavezquesomenteasprópriaspessoas imer-sasnoscontextosgamificadostêmcondic¸õesdeafirmar,em relac¸ãoasimesmas,seestãoounãoajogar.

Um dos exemplos maisconhecidos de gamificac¸ão é o Foursquare,5redesocialon-line

quese baseiaem ferramentasde geolocalizac¸ão. Após criarumperfilpessoaleconvidar

amigos,colegaseparentesparaasualistadecontatos, cadausuáriodevefazercheck-inspormeiodedispositivos eletrônicoscomacessoàinternet(computadorespessoais,

tablets,smartphones)etornarpúblicaasualocalizac¸ão.Em outraspalavras, osusuários devem especificar,em tempo real,oslugaresondeestãoouporondepassaram:da resi-dênciaaolocaldetrabalho,passandoporbares,parques, prac¸asemuseus.

Paraincentivá-losainformarcadaumdeseuspassosno dia a dia aos integrantes dasua rede de contatos e dei-xardeladoaprivacidade,oFoursquareusaumsistemade recompensaspróprio:ousuáriorecebepontosacada check--inquefaz,exatamentecomonumamissãocumpridanum jogo.Alémdisso,adependerdacircunstância(lugar,hora, data)emqueessaoperac¸ãoéefetuada,tambémépossível

4Trata-sedeumtermoque,aonossoentender,seaproximada

expressãooriginal,umavez queapalavragamefulnessnão tem vocábulocorrespondentenalíngualuso-brasileira.

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ganharbadges(distintivos),cujafunc¸ão,nessecaso,éservir comoprêmiosdadosaosusuáriosdeacordocoma regula-ridadeecomanaturezadoslugaresfrequentados.Há,por exemplo,oPlayerPlease,distintivodadoaosusuáriosque fazemumcheck-incommaistrêsamigosnummesmolugar enamesmahora.

Naqualidadedecontextogamificado,oFoursquaretem comoumdeseusprincipaisobjetivosdesafiarseususuáriosa obteremaltaspontuac¸õesporintermédiodecheck-ins cons-tantes.Paraisso,supõe-sequeelesterãoqueseenvolver demodosmaisativoscomosespac¸osepessoasàsuavolta, visitá-lose,emmuitoscasos,descobri-los,demodoaobter asbadges e demais prêmios que lhessão oferecidos pelo sistema.

O

século

lúdico

no

horizonte

educacional

Comovimosanteriormente,asfronteirasentreo jogoeo restantedavidatêmsetornadocadavez menos discerní-veis.Écadavezmaioroconjunto depráticaseatividades quevem desestabilizandoosreferidos limites,enseja não apenas novos modos de brincar e entreter, mas também novos modos de vida individuais e coletivos. Com isso, parece natural o aumento da apreensão em torno das func¸õescumpridaspelosjogos(digitais)na contemporanei-dade,bemcomoocrescimentodointeressenosprocessos dedesignquedãovidaataisexperiências.

Aindaquedeformatímida,jáé possívelnotar tentati-vasdeenfrentarosdesafioseasimplicac¸õeseducacionais decorrentes desse cenário. Assim pode ser entendido o manifestoescritopelodesignerEricZimmermanem parce-riacomajornalistaHeatherChaplin,noqualéapresentada atesedequeoséculoXXIserá---oujáé?---umaera defi-nidapela presenc¸a macic¸a dos jogosem todos ossetores dasociedade.Adespeito desuapremissaambiciosa,esse documentoapresentaargumentosdignosdeatenc¸ão, prin-cipalmentenoquedizrespeitoaosdesafiosdesevivernum contextohistóricoemqueajogânciaadquirecadavezmais centralidadenoâmbitodasrelac¸õessociais.

Já emseusprimeirosparágrafos, omanifesto‘‘lúdico’’ demarcao jogocomo umfenômenoancestral, contempo-râneo à própria humanidade, cuja relevância atingiu um novo patamar mediante a ascensão das tecnologias digi-tais.Essas, por sua vez, tiveramparticipac¸ão decisiva na afirmac¸ão do século XX como ‘‘a era da informac¸ão’’, grac¸as aos avanc¸os e às descobertas de campos como a cibernética, a comunicac¸ão, a teoria dos sistemas e a inteligênciaartificial. Paralelamente,ao serem cooptadas pelapropensãohumanaàludicidade,taistecnologias tam-bémpassaramacolocarainformac¸ãopara‘‘brincar’’.Tal impulsotornoupossível osurgimentoeamultiplicac¸ãode formas informático-expressivas baseadas em jogos, que, por seu turno, uniram-se àsexperiências culturais (linea-res) baseadas no paradigma das imagens em movimento, conjunto do qual fazem parte o cinema e a televi-são.

Namedidaemqueaculturaeosmeiosdecomunicac¸ão adquirem qualidades modulares, personalizáveis e parti-cipativas, acentua-se a tendência de que as informac¸ões circulemcadavezmenospelasmídias‘‘tradicionais’’emais pelasformasexpressivasbrincantes(ZimmermaneChaplin,

2013). Para sustentar essa afirmac¸ão, o manifesto usa a noc¸ão de sistemas. Esses são apresentados como princí-piosquecomandaminúmerosprocessosnaturaiseartificiais ligados à (re)produc¸ão da existência: a aprendizagem, a comunicac¸ão,apesquisa, aeconomiae ocomportamento cívico.Nessaótica,osistemismoqueregeavidaem soci-edadeseriaoelementoquegaranteapermeabilidadedas atividadeshumanasàlógicadosjogos,jáqueessessão sis-temasinterativosporexcelência e,comotais,capazesde agregardinamismo aosdemais sistemasexistentes --- lem-bremosoexemplodosARGsedagamificac¸ão.

Em seguida,Zimmerman eChaplin afirmam que,sob o pontode vista do sujeito, não basta adotar uma postura passiva diante da multiplicac¸ão dos sistemas brincantes. Paracompreendê-los deformaanalítica e aprofundada,é fundamentalqueestejamosdispostosanãoapenasa habitá--los,reproduzirsualógicaformal,mastambémadesafiaras estruturasquegovernamoseufuncionamento, transformá--las,casosejanecessário.Paraisso,odocumentosugerea figuradodesignercomoarquétipodeformac¸ão,jáqueesse é,conformeosautores,oagentecapazdereconhecercomo eporquetaissistemassãocriados,assimcomoaspossíveis maneirasdemelhorá-los.

Gamedesignenvolvelógicadesistemas,psicologiasocial eculturahacker.Jogarumjogoprofundamenteécadavez maispensarcomoumdesignerdejogos---para‘‘mexer’’, retroengenharemodificarumjogo,afimdeencontrarnovas maneirasdejogar.Àmedidaquemaispessoasjogammais profundamentenoséculolúdico,aslinhasentrejogadores e designers de jogosirão se tornar cada vez maistênues (ZimmermaneChaplin,2013,s/p,traduc¸ãonossa).

Odesign degames assumeo papelde quadrode refe-rência para a formac¸ão dos indivíduos no século lúdico, serve-se, para tanto, de noc¸ões essenciais ao campo educacional, dentre as quais destacam-se as noc¸ões de alfabetizac¸ãoeletramento.Quanto aisso,valeretomaro pensamentodePauloFreire,paraquemaleituradapalavra nãopodeservistacomodissociadadeumaleituradomundo (FreireeMacedo,2011).Aoproferiressasentenc¸a,oautor chamaaatenc¸ãoparaaexistênciademúltiplaslinguagens que,mesmotãoimportantesquantoosmodoscanônicosde lere escrever, nemsempre obtêmatenc¸ão por parte das instituic¸õesdeensino. Aleituradomundo,em todaasua complexidadeeformasexpressivas,éumacompetência fun-damentalàparticipac¸ãopolíticadossujeitos,umavezque atuacomo pré-requisitoparaosesforc¸osde(re)escrita da realidade,istoé,datransformac¸ãosocial.

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numaproblemáticadignadepreocupac¸ãoe,por consequên-cia,numpotencialalvodeac¸õesafirmativas,sobretudopor partedocampoeducacional.

No âmbito acadêmico, a alfabetizac¸ão para os jogos digitaisrepresentaumatemáticajáesmiuc¸ada poralguns estudiosos(Gee,2000; Geee Hayes, 2011).Osresultados detaisesforc¸ostêmtrazidoàtonaleiturasepropostas dis-tintasacercadosprocessosdeinterpretac¸ãoeproduc¸ãode significadosbaseadosemgames.Numprimeiroplano,essa observac¸ão está associada ao caráterdinâmico e multifa-cetadodofenômeno:osjogosdigitaisabrangemumvasto e crescente conjunto de gêneros (RPG, tiro em primeira pessoa, estratégia), plataformas (consoles, computadores pessoais,tablets,smartphones,arcades),contextos(casa, trabalho,estabelecimentos especializados, clínicas,redes sociais)eintenc¸õesdejogo(diversão,aprendizagem, trei-namento,reabilitac¸ão,socializac¸ão).Emfacedetodasessas ramificac¸ões, parece justificável a escassez de consensos definitivosemtornodaproblemáticadaalfabetizac¸ão con-cernidanosjogosdigitais.

Poroutrolado,adespeitodaausênciadeconclusões defi-nitivas,amaiorparte dessasinvestigac¸õesaindaconverge emumpontofulcral:aprimaziadosjogosdigitais convenci-onais,emdetrimentodasdemaisformasculturaisoriundas dacombinac¸ãoentreastecnologiasdigitaiseobrincar.Ao seconcentrarememvertentestradicionais,comoos conso-lese jogosdecomputador,taisesforc¸ostendema ignorar umasériedeoutrasatividadeslúdicasemergentesque,por suavez,inaugurameexploramnovosarranjoscomas tec-nologiasdigitaisdeinformac¸ãoecomunicac¸ão---aqui,mais umavez,sãopertinentesosexemplosdagamificac¸ãoedos ARGs.

Afastando-sedessatendência,Zimmerman(2009)elege oseucampodeatuac¸ão---odesigndejogos---comoponto departidaecombasenelepropõeumenfoquediferenciado dasrelac¸õesentregamesealfabetizac¸ão.Essapropostafoi poreledenominadadegamingliteracy.6Antesdeexplicar

aqueserefereesseconceito,oautordemarcaaquiloque nãodizrespeitoaele,asaber:a)gamingliteracynãotema vercomseriousgames,istoé,comjogoscriadospara ensi-narassuntosespecíficos,comoequac¸õesdosegundograu;b) nãotemavercomjogospersuasivos,cujopapelé transmi-tiraojogadoralgumtipodemensagemouagendasocial;c) tambémnãotemavercomotreinamentodegamedesigners profissionais,nemmesmocomaideiadeserumgame desig-ner.Gaming literacy, dizele, é umtipode alfabetizac¸ão e, como tal, busca fomentaras habilidades necessárias à compreensãoeproduc¸ãodesignificadosespecíficos.

No primeiro movimento para apresentar sua proposta,

Zimmerman(2009)retomaanoc¸ãodecírculomágico, ques-tionacertosusosdelafeitos.Maisprecisamente,mesmoao reconhecerasuaimportância,oautorchamaatenc¸ãopara o fato de que a supervalorizac¸ão dessa ideia pode gerar umaespéciedeendogeniaanalítica.Apesardaexistênciade intercâmbiosdesignificadosculturaisesociaisentreojogo7

6Otermoliteracypodeserdefinidocomoaquiloquedizrespeito

à‘‘leituraeescritadalinguagemhumana’’(GeeeHayes,2011, p.14).

7 Nessecaso,oautorcitacomoexemploarivalidadeinternaao

jogoquepodeafetarumaamizadequeexisteforadele.

e o restante da vida,o conceitode círculo mágicotende a canalizarsuas atenc¸õesunicamentepara ossignificados queestãoconfinadosnosjogosemsi,relegaraumsegundo planoasdinâmicasdecirculac¸ãoquevazamoespac¸o-tempo daexperiêncialúdica.

Apartirdessaobservac¸ão,oautorenfimsituaasua pro-postadeformac¸ão,define-adaseguintemaneira:

Agamingliteracyviraesseolharintrospectivodedentro parafora.Emvezdeabordarapenasossignificadosque sur-gemnointeriordocírculomágico,buscaentendercomoos jogosserelacionamcomomundofora docírculomágico ---comoogame designeo atodejogarpodemservistos comomodelosdeaprendizagemedeac¸ãonomundoreal. Emoutraspalavras,aquestãonãoé‘‘oqueosjogos sig-nificam?’’,mas,emvezdisso:oqueomundosignificado pontodevistadosjogos?(Zimmerman,2009,p.24)

O uso do termo gaming não é acidental. Trata-se de umvocábulooriundodalínguainglesaequenãotem ter-mosousignificadoscorrelatosnalínguaportuguesa.Emseu idioma de origem, costuma cumprir uma func¸ão substan-tiva,denominatudoaquiloquedizrespeitoaoatodejogar jogosde computadore videogames.8 Sobreisso, é

conve-nienteesclarecer que essa palavra não descreve somente umaac¸ão---ojogar---eastecnologiasqueamantêm (con-soles, computadores, tablets): o gaming abrange todo o manancial deelementos éticos,estéticos, sociaise cultu-rais que podemestar ‘‘dentro’’ e ‘‘ao redor’’ dos games propriamenteditos.9Nessacompreensãocabem,por

exem-plo, as conversas e trocas de informac¸ões (dicas, chats, estratégias)entrejogadoresdeCallofDutynumfórumda internet--- essesnãojogampropriamente, massuasac¸ões aindadizemrespeitoàexperiênciaemquestão.Portanto,a palavragamingsemostra,aomenosnessecaso,mais ade-quada queo termogame paradesignarumacompreensão expandidaacercadosjogosdigitais,jáqueaprimeiraestá abertaatudoaquiloquepodenãoestar explícitaou ime-diatamente associado àsmanifestac¸õestradicionais desse fenômeno.

Em outro viés, Zimmerman (2009) aponta que a profi-cuidadesemânticadapalavragamingtambémresidenuma espécie de‘‘ambiguidadetravessa’’.Além dajáesboc¸ada func¸ãosubstantiva, gamingtambémpodeapresentaruma conotac¸ão verbal.10 Se passasse por uma traduc¸ão

lite-ral paraa línguaportuguesa, essa expressão resultariano neologismo‘‘gameando’’,que,noentendimentodoautor, assinala o esforc¸ode explorar outirarvantagemde algo. Maisprecisamente,oatodegamearconsistiriaem

[. . .]encontraratalhosescondidoseburlas,alémdedriblar

emodificarregrascomoformadesemoverdemodomais eficienteatravésdeumsistema---talvezparasecomportar mal,talvezparamelhorá-lo.Podemosgamearomercado deac¸ões,oprocessodeinscric¸ãoparaumcursosuperior

8Fonte:http://dictionary.reference.com/browse/gaming?s=t 9MaisdetalhesemSalen(2008).

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oumesmoumasimplesconversadeseduc¸ão(Zimmerman, 2009,p.25).

Na língua inglesa, palavras terminadas em ing costu-mam se referir a verbos no gerúndio, indicam ac¸ões em curso.

Sob a ótica formal, Zimmerman (2009) apresenta três conceitos-chavedodesigndejogosqueseriamfundamentais àgamingliteracy,asaber:sistemas,brincadeiraedesign. Oprimeiroconceitoédescritocomoquaisquerconjuntosde partesqueseunamparaformarumtodointegrado(Salen;

Zimmerman, 2012). Nessa perspectiva, a noc¸ão de siste-masatuacomoumesquema analítico-interpretativo,cuja leituradarealidadenãosevoltaapenasparafatose aconte-cimentosisolados,mas,sobretudo,aosprincípiosqueregem as relac¸ões e trocas entre múltiplos elementos interliga-dos.

No geral, o jogo se encaixa na categoria dos sis-temas dinâmicos, já que se trata de uma atividade alicerc¸ada numabase formal,numsubstrato matemático, cujaexpressãomáximaseencontranasregrasquebalizam oscomportamentosdojogador.Sãorestric¸õesintegradase estruturantes,umavezqueditamaquiloqueéounão possí-vel/permitidoaalguémfazernointeriordocírculomágico: sejachegarao‘‘céu’’sempisarnalinhanojogode amare-linha,sejaimpedirqueblocosseamontoematéotopoda telanumapartidadeTetris.

Assimcomoosjogos,avidacotidianatambémé entreme-adaporsistemasvariados,osquaisorganizamasmaneiras pelasquaisaprendemos(sistemaseducacionais), trabalha-mos (sistemas produtivos) e administramos questões de interessepúblico(sistemaspolíticos).Nesseponto,agaming literacysepropõeafornecerosconhecimentosnecessários paraquecadaindivíduosejacapazdecifrarospadrõeseas estruturasdossistemasemqueatua,exatamentecomoum jogadorquereconheceasregraseosobjetivosdosjogosdos quaisparticipa.

Diretamenteassociadoàbase matemáticados sistemas estáoconceitodebrincadeira,maisprecisamenteo‘‘efeito humano de conjuntos de regras em movimento, em suas diversasformasdetranscenderossistemasapartirdosquais emerge’’(Zimmerman,2009,p.26).Nessecaso,a brinca-deiradeveservistamenoscomo ‘‘algo’’doquesebrinca emaiscomoumaposturaassumidafrenteaomundo:uma conduta brincante. Esse brincar se manifesta em impul-sos como a explorac¸ão, a manipulac¸ão, o improviso e a experimentac¸ão,configura-se comoumaespécie de movi-mentolivreporentreestruturasrígidas.

Inspiradanesseesquemacomportamental,agaming lite-racybuscafomentaracapacidadedeidentificaroslimitese asfronteirasdossistemasemquetransitamos.Paraisso,as interac¸õesdosujeito-jogadorcomasregrasquecomandam atotalidadedosistema-jogoprecisamserencaradascomo umaocasiãopropíciaàconstruc¸ãodesignificados,ouseja, comoumaexperiênciadeaprendizagem.Aooperarnalógica detentativaeerrotípicadosgames,essarelac¸ãolúdicade atritopermiteaele---osujeito-jogador---trac¸aroscaminhos easestratégiasmaiseficazesparalidarcomaarquitetura decadasistema,sejaelepartedeumjogo,sejauma ati-vidadedavidareal.Asac¸õesnointeriordessas estruturas adquirem,deformacíclica,umasofisticac¸ãoquese retroa-limenta,enquantooindivíduodaagênciaadquirecadavez

mais‘‘expertises’’notocanteàsuamobilidade.Comisso, alémdepodercaptarcommaiorfacilidadeasbrechaseos pontosfracosdeumsistema,osujeito-jogadortambémse torna,aomenosvirtualmente,aptoaburlaretransformar aquiloqueantesapenasolimitava.

Atransformac¸ãoéjustamenteofocodoterceiroeúltimo eixodagamingliteracy,odesign.Emsuaacepc¸ãoampla, o termo se refere ao processo de criac¸ão de contextos (objetos, imagens, sons, aparelhos) a serem experiencia-dosporumparticipante/usuário,criandosituac¸õesdasquais devememergir umou maissignificados pré-determinados (Salen;Zimmerman,2012).Enquantomaterializac¸ãodo cír-culomágico,osjogos(digitais) atuamcomo contextosnos quaisgestos, palavrase objetosassumemvalores particu-lares, distintos do restante da vida: do punho cerrado e apalmadamão abertanumapartida de‘‘pedra, papel e tesoura’’aosfurtoseatropelamentoslivresemGrandTheft Auto.

Notocanteaodesigndejogos,Zimmerman(2009)afirma queacriac¸ãodesignificadosrigidamenteordenadosé um problema secundário. A func¸ão central do designer, diz ele,envolveaselec¸ãoecombinac¸ãodemecânicasdejogo (microssistemasderegras) coma finalidade deengendrar vivênciaslúdicasaprazíveis,capazesdeacolherumoumais tiposdeagência.Issosignificaque,emboraodesignertenha o poder de organizar contextos de interac¸ão repletos de significadosdesua escolha,o seu papel principalnãoé a criac¸ão de circunstâncias fechadas em que os indivíduos devemapenasmimetizareventoseac¸õesinteiramente pre-visíveis --- como numa apresentac¸ão teatral previamente ensaiada.Pelo contrário, o jogo é um sistema que opera numa lógica paradoxal: ao criá-lo, o designer deve ser capazdeusarasrestric¸ões(regras)comoumamaneirade oferecermúltiplas possibilidades àsac¸õeshumanas, insti-gar a experimentac¸ão, o improviso e, quando possível, a (re)criac¸ão.Sobopontodevistadodesign,agaming lite-racy assume o papel de suscitar não apenas a percepc¸ão eo movimento nointeriorde sistemasabertos, mas tam-bémdefomentaracapacidadedereconstruí-losdemodo aalterar eenriquecer asformasdeparticipac¸ão queeles permitem,quer seja numjogo, quer seja norestante da vida.

Considerac

¸ões

finais

(7)

Cadavez maisosjogosdigitaissãoreconhecidos como sistemas formais de signos abertos à (inter)ac¸ão humana quetêminauguradonovasformas deleiturae escrita.Ao banharavida cotidiana comsua aurabrincante,os jogos transbordampara fora deseupróprio território,plasmam novasmaneiras de compreendere enfrentar o real. Cada jogo põe em circulac¸ão conjuntos e arranjos específicos designificados,dosquaisseusjogadoresprecisamse apro-priar, para que assim tenham condic¸ões de reconhecer, executar ou mesmo reinventar, de forma consciente, os movimentospossíveisnointeriordasregrasemecânicasque constituemasexperiênciasdojogar e, cada vez mais, do viver.

Jogaréumaac¸ãocorrelataaodiálogo:ogame‘‘fala’’, ojogador interpretaa ‘‘mensagem’’ e, em seguida, dáa sua‘‘resposta’’ que,por sua vez, gera uma nova mensa-gemdojogo. Éumaconversaregulada porao menostrês forc¸asdistintas,asaber:1)normatividadegramática--- con-juntodeorientac¸õesepostuladosdenaturezaformalque seexpressamnadurezadossistemasderegrasemecânicas dejogo; 2)vocabulários específicos ---repertórios e ac¸ões maisoumenosdefinidosqueatuamcomounidadesde sen-tidoeconferemaobrincarumpodercomunicacionalnuma dada situac¸ão lúdica; 3) impulso ético-estético --- aborda-gemcrítica dossistemas brincantes através daslentes do design de jogosque enseja a desconstruc¸ão das gramáti-casdaac¸ão,implicanãosóaproblematizac¸ãodeestruturas semânticasediscursivas,mastambémaproduc¸ãode vivên-ciasque incitam afetos mediante interferências artísticas sobreasensibilidade.

Maisdoquemanifestac¸õesdaculturapassíveisde expres-são por meio da linguagem, os games representam uma linguagemautônoma que traz consigo implicac¸ões para o modocomoosindivíduosassimilam,interpretame engen-dramsignificadosdentroeaoredordeseuscontextoslúdicos deinterac¸ão.

Financiamento

Fundac¸ãodeAmparoàPesquisadoEstadodeSantaCatarina (Fapesc)eCoordenac¸ãodeAperfeic¸oamentodePessoalde NívelSuperior(Capes).

Conflitos

de

interesse

Oautordeclaranãohaverconflitosdeinteresse.

Referências

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