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Apêndice A: Entrevista com Erick Cardoso Santos, realizada em 27 fev 2012, em São Paulo

15 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

16.1 Apêndice A: Entrevista com Erick Cardoso Santos, realizada em 27 fev 2012, em São Paulo

Pesquisadora – Qual é seu cargo na Globo Livros?

Erick Santos Cardoso – Editor de livros digitais, uma função que foi criada por causa da necessidade que tivemos. A gente percebeu que precisava ter um editor especializado na questão dos livros digitais. Tem dois trabalhos principais que desenvolvo aqui: um é a parte de conversão dos livros impressos para o formato de e-book, que estamos digitalizando todo o catálogo e disponibilizando em diversos meios, e o outro seria o desenvolvimento de aplicativos, livros interativos exclusivos. Atualmente, o e-book te possibilita fazer qualquer coisa que um site de internet tenha. Mesmo antes dos aplicativos interativos, os e-books já permitiam áudio, vídeo, até animações mais simples, mesmo que não seja um aplicativo desenvolvido. Essa é a mudança de conceito do e-book, em primeiro lugar. Ele é um site, e o formato ePub, que é um formato mais difundido, ele nada mais é do que um html.

P – Que experiência você tinha antes?

E - Estou na editora Globo há 12 anos, comecei como colorista de quadrinhos, virei designer, depois trabalhei com edição de arte, agora, trabalho com edição de livros digitais. Em 2010, quando a gente lançou Narizinho, foi uma sugestão de projeto minha, totalmente baseada nas possibilidades que a gente tinha. [...] Na verdade, era uma experiência que eu trazia do que eu gosto muito que é videogame, meu mestrado foi como a evolução tecnológica do videogame trouxe a narrativa e o audiovisual. Quando você tem o videogame como meio de comunicação há mais de 30 anos, que é mais ou menos minha idade... Cresci com o videogame e fui vendo todas essas evoluções, desde o Atari, o videojogo, vieram os primeiros videogames com desenhos coloridos, daí vieram outros com desenhos mais coloridos ainda, mais resolução, depois os videogames baseados em CD, que tinha música com qualidade de CD, já trazia vídeos, com pequenas animações audiovisuais e agora que são praticamente simuladores bem avançados. Então, na verdade, se essa fórmula não existia [do livro digital], a gente já tinha uma base muito grande dos games. Você tem uma herança do videogame, que utiliza essas

possibilidades audiovisuais junto com a narrativa, muito tempo atrás. Muito tempo antes de o

e-book ser pensado como produto, o videogame já contava histórias.

P – E como foi a recepção?

E – A gente teve uma abertura bacana para sugerir esse tipo de projeto e foi justamente no momento em que o iPad foi lançado e saiu o aplicativo da Alice [in Wonderland para iPad], que foi muito impressionante. O que achei curioso é que Alice impressionava muito o pessoal do editorial, mas para quem gostava de videogame via que eram recursos tecnológicos muito comuns, usuais no videogame. Você fala: “Poxa, se você trouxer esse legado da tecnologia...”

Alice usa alguns programas, que a gente chama de engine, os motores, que são programas

embutidos dentro do aplicativo, que simulam física, algumas animações baseadas em vetor, que você vê de monte por aí, feitas em flash, animação 3D, ou seja, o que a gente via? Que os caras estavam usando para um produto editorial recursos de game, recursos de computação gráfica. E, apesar de a gente estar acostumado a trabalhar com gráfico impresso, com a impressão de design gráfico, a gente tinha muita noção de como fazer isso com o videogame. A sugestão para a editora na época foi essa: “Estamos fazendo 90 anos do lançamento da

Menina do Narizinho Arrebitado, do Monteiro Lobato, e se a gente refizer esse livro, mas em

um formato diferente? E se a gente refizesse esse livro pro iPad?” A partir da Alice, que era o grande exemplo que a gente tinha, quis fazer uma coisa um pouco diferente, porque eu achava que Alice tinha o que a gente chama, no desenvolvimento de games ou de programas gráficos, de demonstração técnica. Algumas ilustrações e interações não tinham nada a ver com a história, não complementavam a história. Era simplesmente uma coisa bonitinha. A gente queria que as ilustrações complementassem a leitura. Esse foi um conceito que a gente usou em todo o livro da Menina do Narizinho Arrebitado.

P – Qual foi o pré-projeto? Que recursos têm? Como foi o processo de adaptação?

E – A gente queria que fosse uma edição fac-similar ao ponto do texto, o texto teria que ser fixado, a gente só atualizou para a nova ortografia, mas não fomos editar o texto, nem limpar o texto, porque Lobato hoje em dia pode ser um pouco pesado, ele usa descrições longas, que é bem diferente da leitura atual. A gente queria manter o texto original, porque era uma edição comemorativa, e para as ilustrações a gente queria o estilo da Alice, que era o estilo de desenho antigo, as gravuras que tinham nos livros vitorianos. A gente quis fazer uma

referência ao Alice neste ponto, então, tem um tratamento de papel envelhecido, algumas texturas, e o desenho é muito detalhado, como se fossem desenhos de gravura mesmo. Foi por isso que a gente trouxe o Rogério [Coelho, ilustrador], que trabalha o detalhe muito bem. Só que para ele era tudo muito novo, ele não sabia como fazer isso. Por isso foi importante a minha experiência com o videogame.

P – O que foi difícil para o Rogério?

E – Primeiro, porque ele não estava acostumado a trabalhar com animação, eu tive de brifar as animações. A gente vê um desenho animado e não percebe que em muitos dos recursos são utilizados movimentos de câmera, coisas de cinema mesmo que facilitam o trabalho do animador. Todo o trabalho de briefing que fiz com o Rogério foi para que ele desenvolvesse apenas as ilustrações necessárias. Tem uma cena, por exemplo, em que a Narizinho e o príncipe dançam. Quando você mexe eles através do cenário eles se aproximam da tela e se afastam. Isso é uma coisa feita pelo recurso gráfico do programa. Ele não tinha que fazer isso, ele só tinha que fazer os quadros de animação deles girando. O caso do lago onde tem os peixes, ele desenhava os peixes em separado, ele desenhou as caudas e as cabeças separadas, eram três eixos que a gente animava com os recursos de tecnologia. O programador fazia essas animações. A sorte foi isso: como eu já conhecia o método de desenvolvimento de videogame pra 2D, eu já sabia o que precisava dele, fica mais fácil fazer o briefing.

P – Até que ponto o livro para iPad é animação, até onde é game, livro, brincadeira?

E – A nossa preocupação maior no desenvolvimento do projeto, como editores, o que a gente queria deixar muito claro é que isso é um livro. Isso não é um game, não é um joguinho, não é uma brincadeira só com a animação, por isso, toda e qualquer interação tinha que complementar a narrativa de alguma forma. Não podia ser simplesmente uma coisa visual que ficasse lá brincando. Tinha que ter alguma relação com a história. Tem um momento, por exemplo, em que você tem que tocar o gongo para os grilos entrarem. Isso está na ilustração e está na interação. A criança, além do texto, sabe o que ela tem que fazer. Outra coisa: nas ilustrações, a gente não dá nenhum tipo de indicação do que a criança pode fazer. Ela tem que experimentar. Porque a gente quer que, através da leitura, ela seja sugerida ao que fazer. Tem a cena, por exemplo, em que a Narizinho está com os insetos no nariz dela e está com vontade de espirrar. Se a criança perceber, [o texto] fala que quando eles tocaram no nariz dela, ela

espirrou. Então, através da leitura, ela vai saber o que tem que fazer. A interação nunca foi facilitada por nós, a interação existe, mas está sempre auxiliada pela leitura. A leitura leva à interação. Essa é a principal preocupação que a gente tinha. Uma das principais preocupações era como você vai dar uma leitura para uma criança que está acostumada com esses novos meios, que está crescendo no meio dessa difusão de multimídia? Ela tem cinema, tem game, tem TV a cabo, tem celular, um monte de coisas, como trazer isso? Por isso trazer um texto clássico, um texto importante da literatura brasileira, num formato atual.

P – Como foi o processo de desenvolvimento do livro?

E – Foi brifado do zero e as ilustrações foram pensadas para o digital. Eu fiz o design gráfico do livro e, quando pensava nas páginas, conversava com a editora de arte para definir o projeto gráfico do livro. Ela me deu bastante liberdade para trabalhar dentro do que eu estava pensando, fez um planejamento visual de onde deveria ir as ilustrações. As ilustrações a gente

brifava já pensando no que poderia ser feito de interação com aquilo.

P – O Rogério participou das reuniões? E – O Rogério não participou das reuniões.

P – Partindo do pressuposto de que a ilustração no livro infantil de papel é um tipo de arte, quando ela passa para outra plataforma, que você tem um pouco da linguagem da animação, por exemplo, continua sendo arte?

E – O ilustrador tinha a liberdade dele, em nenhum momento a gente quis brifar qual era o traço que ele usaria. Ele tem todo o controle sobre as cores, tem todo o controle sobre a composição, a única coisa que ele sabia era o que precisava entregar para a gente, porque estava pensada uma interação em cima daquilo. A contribuição do ilustrador, como aquele cara que vai visualizar e materializar a obra do texto, o ilustrador é um coautor nesse sentido, quando ele vai e dá a visão dele...

[Videogame] Ainda há muita ignorância do mainstream sobre as potencialidades artísticas do videogame como meio de comunicação. E quando ele se une a um e-book, quando um e-book toma um pouquinho do videogame, assim como o cinema tomou do teatro, como o quadrinho toma do cinema... Todos os meios têm essa intermídia, esse intertexto entre eles. Então, não

acho que a gente tenha que se preocupar se há uma discussão do conteúdo ser arte ou não. É arte e acabou.

P – Você discutia isso no seu projeto de mestrado?

E – Eu falei sobre a evolução audiovisual e a narrativa dos videogames. Peguei uma série como exemplo, Final Fantasy, que surgiu em 1987 e passou por diversas etapas. Ela tinha só aquelas animações iniciais do videogame, depois incorporou filme. As experiências do Final

Fantasy chegaram a gerar um filme para Hollywood, foi uma experiência para poder fazer

uma animação por computador mais realista. O videogame entregou muito para o cinema. O cinema atual conversa muito com o videogame nesse sentido. O videogame tem algumas demandas de linguagem que o cinema não tinha até então. No cinema você faz a cena de um prédio sendo destruído, no videogame você consegue fazer o prédio ser destruído quebrando um pilar ou indo pelo lado, você gera programas ou aplicativos que vão fazer o cenário se comportar de acordo com a interação do personagem.

P – Como foi a montagem da equipe para fazer Narizinho. Quais foram os autores que participaram desse processo?

E – A gente tinha a equipe de edição tradicional de um livro impresso, tinha edição de arte, edição de texto, e planejou o livro com nossa editora executiva. Eu era editor assistente de arte na época, só que não havia um editor digital. Como eu tinha essa vivência de como um videogame é produzido, eu agi como um editor digital, pensei as interações. A gente discutiu internamente com as outras editoras, mas era sempre baseado no que a interação podia trazer. E tinha esse conceito de que deveria ser um livro, não era um game, não era uma brincadeira. Tinha que ser uma história do Monteiro Lobato que estava sendo contada.

P – Quem programou?

E – A gente contratou um desenvolvedor externo, a Lab 360 [...].

P – Houve dificuldades tecnológicas para fazer algumas interações?

E – Não, o que a gente teve mais dificuldade é que a ilustração era muito detalhada, o trabalho [do ilustrador] demorou bastante. O desenvolvimento não foi difícil. E esse trabalho foi a base para nosso livro do Menino Maluquinho [As Grandes Histórias do Menino Maluquinho, o

P – Quanto tempo demorou pra fazer a Narizinho?

E – Da versão lite, que é a que está no ar, demorou seis meses de desenvolvimento. Agora estamos para lançar a versão completa, com todas as ilustrações. [...] No Menino Maluquinho, por exemplo, dá para os pais gravarem a voz em cada balão. Todos os balões têm botão de gravação, dá para o pai dublar um personagem, a mãe outro, a criança brinca com os amigos, cada um dubla um. Tem o autógrafo digital do Ziraldo.

P – O que o Menino Maluquinho já trouxe de evolução?

E – Tem esse recurso da gravação, que não é uma coisa que não havia antes, mas é uma coisa que a gente não trouxe para a Narizinho por decisão editorial. Muitos livros são desenvolvidos com programas prontos, você só muda as ilustrações e lança. A gente tentou trazer sempre uma coisa feita do zero mesmo. No Maluquinho a gente pensou isso com a gravação dos balões.

P – Algumas editoras estão segurando um pouco os próximos livros. Por quê?

E – É um investimento de grana também. A editora está tendo que lidar com essa demanda nova. A editora não tem um desenvolvedor interno, não conhece o desenvolvimento. Se fosse uma editora que já trabalhasse com multimídia... A gente teve um pouco de sorte porque aqui dentro tem a galera de desenvolvimento que faz os sites, aplicativos para revistas, mas editoras de livros tradicionalmente não têm esse tipo de frente. Alguma coisa pra audiobook poucas têm, enciclopédia em CD-ROM, que é mais antigo, mas funciona bem para o tablet. Não são muitas editoras que têm esse tipo de conteúdo, é um conteúdo caro e acho que ainda tem muito preconceito do mercado em relação a esse tipo de obra. As pessoas não conhecem ainda como produzir. O mercado ainda está entendendo como produzir e o público ainda tem muito receio de comprar, não conhece ainda, não está acostumado. A gente está vivendo uma mudança de hábito. A própria questão do livro impresso para o digital.

E – Narizinho a gente teve mais de 25 mil downloads. Foi um número bastante expressivo para um país como o nosso, que tem uma base de usuários de iPad muito pequena ainda. Pouquíssima gente tem iPad, talvez com os incentivos do governo para trazer mais tablets para as pessoas, a gente consiga realmente ter um panorama comercial viável. O problema desse tipo de aplicativo é isso: não dá para colocar numa linha de produção alta, porque a base consumidora é baixa, não consegue fazer viabilizar um projeto deste.

P – Quais são os custos para pôr o livro digital à venda? Por que o livro é caro?

E – Você tem que pagar uma comissão para a Apple... E a base consumidora é muito menor, o que deixa os preços mais altos ainda. Mas acho que a tendência é, com a aceitação do público, os preços baixarem. Apesar de eu achar isso muito perigoso. Essas ações de o livro ser baratinho, mais atrapalha as editoras do que ajuda. Você tem o caso da Amazon que está trazendo os autores diretamente para eles, tirando a editora como intermediária. A não ser que o autor tenha uma editora por trás e entregue o produto com qualidade, a tendência é que os livros comecem a ser publicados cada vez com uma edição pior. Você vende barato, mas o público está pagando.

P – Mas isso não funciona para o enhanced e-book infantil

E – Sim, a ilustração é muito mais cara, o livro impresso ilustrado é muito mais caro, porque é impresso em 4 cores... e no aplicativo você tem que desenvolver. Um ePub eu transformo em texto e disponibilizo pra venda, acabou. Mas o aplicativo eu preciso desenvolver. Tudo o que é pra criança, demanda mais, é mais caro, mais difícil, tem que ter mais cuidado editorial.

P – Você poderia explicar algumas interações em A menina do narizinho arrebitado?

E – Aqui [primeira tela] a pessoa consegue brincar com o título. O que a gente queria? Que a criança pudesse brincar com as letras e formar o que ela quiser.

[Tela em que Narizinho contempla o ribeirão] Aqui ela está olhando o lago e tem vários aplicativos que brincam com essa ideia das carpas: tocando na tela, faz os peixinhos animarem. É um teste de animação. Esse é um típico programa que individualmente funciona como demo técnico. E aqui conseguimos encaixar dentro da necessidade da ilustração. Ela está olhando o lago, os peixes estão vivos, a criança consegue brincar com a ilustração enquanto está lendo.

[Página só de texto] Na época do Lobato tinha muito texto mesmo. A gente tinha essa preocupação: “Ah, as crianças não vão querer ler”. Acho que primeiro a gente tem que trazer isso pra criança tentar enfrentar.

P – Foi difícil fazer essas coisas?

E – Não, muito simples. Porque é como uma animação feita em flash. Normalmente, você dá o caminho para os objetos, não é uma coisa difícil de fazer em termos de programação. O grande negócio é saber as possibilidades que o tablet oferece para fazer interações. E coisa pé no chão, não adianta fazer uma coisa muito virtuosa que não vai funcionar. [...] Eu sempre me preocupo com isso: o editor, a pessoa que está desenvolvendo um aplicativo, tem que conhecer o que pode ser feito em termos de tecnologia, senão ela não cria uma coisa que seja possível. No Photoshop, às vezes, a pessoa faz uma máscara: você pega um pedaço de imagem e explica para o programa que aquele pedaço é transparente. E aqui é a mesma coisa: a gente explica para o programa que tudo o que está aqui dentro vai agir como uma máscara. Você está usando um conhecimento técnico de computação gráfica que fica fácil criar e pensar uma animação. Esses tremidinhos do gongo eram coisas que eu sabia que podia complementar o visual, e ilustrei pequenas animações, porque sou desenhista também.

P – Tem alguma coisa que você gostaria de ter feito, mas não tinha recurso ainda?

E – Neste tipo de livro, que é uma ilustração 2D, acho que tudo o que dá pra ser feito, a gente faz. Mas, se você queria que ali tivesse uma cena animada ou fosse um filminho, tiraria do texto a importância narrativa.

[...]

P – Das interações, o que vocês sabem que funcionou mais com as crianças?

E – A parte do espelho e do vagalume o pessoal adora. Esse negócio de brincar, de usar o dedo como cursor e explorar a tela é uma coisa que vejo que o pessoal gosta muito. E são truques fáceis de realizar tecnologicamente, é muito mais pensar como isso brinca. Som eles também gostam, não adianta ter só a animação, você tem que ter som, tem que ser audiovisual.

P – O que você pensa sobre esses aplicativos que só tem narração ou brincadeiras ao fim da história?

E – Tem alguns aplicativos no mercado que são usados como base para você produzir outros. Tem alguns desses jogos que já estão prontos. Muitas vezes, a gente vê algumas repetições, como os recursos de gravação nos livros, mas é porque já vem do programa-base que eles usaram para desenvolver o aplicativo. Tem alguns recursos que ficam um pouco manjados porque estão aí, todo mundo tem.

P – Você acha legal misturar com esse universo dos games?

E – Nesse trabalho que fizemos, e no Maluquinho, não quisemos colocar nenhuma parte que virasse um game, porque senão você perde o sentido do livro. Se fosse um aplicativo de passatempo, você estaria dentro da proposta. Nosso caso era trabalhar literatura com interação. A gente não quis fazer game. Estou fazendo literatura, estou trabalhando Monteiro Lobato, o mais importante é o Monteiro Lobato ainda, não pode ser a interação.

P – O que é o livro digital?

E – Uma coisa que tem o livro digital que acho importantíssimo: o conteúdo pode ser transmitido instantaneamente, então, você consegue adquirir de qualquer lugar, consegue baixá-lo instantaneamente. Para mim, isso é uma coisa básica do livro digital. Coisa que, na TV, você ainda fica ligado a horários, no rádio você tem que ouvir o que está passando no momento. O acesso instantâneo a conteúdo é um ponto importantíssimo. Você tem uma biblioteca muito maior, ocupando menos espaço, também é importante. Mas o que diferencia o livro digital de qualquer outro meio? Ele tem que ser pensado para que o conteúdo seja absorvido da melhor maneira possível. [...] As regras que valem para um livro impresso são as mesmas para um livro digital. Se há uma interação, se você tem uma possiblidade de audiovisual, é como um livro de pop-up, um livro que você brinca com animações feitas com papel. É o mesmo recurso: só que um é digital e o outro é impresso. Todo tipo de pirotecnia