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Tipos existentes de recursos e interação

7 O QUE É O LIVRO DIGITAL?

7.3 Tipos existentes de recursos e interação

Em um dispositivo touch, interatividade é a capacidade de se envolver com a interface de usuário, incluindo as formas como você move seus dedos pela tela, a maneira como você seleciona um aplicativo, ou como você navega na internet. E- books interativos são, por definição uma experiência ampliada do livro que tem uma premissa central diferente de outros tipos de apps (com exceção dos games talvez). Enquanto na maioria dos aplicativos a interatividade foca no menu de navegação e a interação da interface com o usuário como um meio para atingir um objetivo (ver uma imagem, encontrar um endereço, ler um e-mail), os e-books interativos proporcionam interação com o conteúdo e a história, e, portanto, oferecem uma experiência única a cada vez.42

Como interatividade a serviço de um livro, pode-se incluir aí uma infinidade de recursos, de seleção de idiomas para a leitura até animações interativas complexas, numa relação mais direta do leitor com a interface touch. A própria maneira como o usuário move os dedos pela tela já implica em uma interação, pois não basta virar as páginas, elas podem ser deslocadas, ampliadas e ganhar movimento dependendo do local onde o dedo toca.

Abaixo, segue a descrição das ferramentas que atualmente são utilizadas nos enhanced

e-books, muito embora nem todas elas contribuam de forma efetiva para o desenrolar da

história. Trata-se mais de um panorama das possibilidades atualmente à disposição. Evitou-se, nesta parte, falar muito sobre os recursos disponíveis nos aplicativos que fazem parte do estudo de caso desta dissertação, uma vez que cada um terá capítulo próprio para discutir, entre outras coisas, a interação.

Seleção de idiomas: Assim como acontece nos filmes legendados, antes de começar a história, no índice, o leitor tem a possibilidade de escolher o idioma em que pretende ler ou escutar uma história. Nos aplicativos desenvolvidos no Brasil, esse recurso pouco é usado nos livros. No resto do mundo, oferta-se ao menos a opção de língua inglesa.

Narração: Uma das maiores diferenças – e vantagens para as crianças pequenas – para a leitura em papel é a figura do narrador de histórias que o livro digital permite. Há ali um contador oculto, que pode ou não ser acionado de acordo com a vontade da criança, geralmente nas primeiras telas. Acionada a voz do narrador, ela acompanhará a leitura toda vez que se mudar de página. Existem livros, no entanto, que permitem que o próprio leitor comande, tela a tela, se deseja ouvir a narração ou não – em Dans Mon Rêve, por exemplo,                                                                                                                

um balãozinho fica sempre à direita e, acionado, faz a leitura de texto; neste caso, em específico, como será analisado mais para frente no estudo de caso, não haveria forma de fazer a contação da história de outra maneira, uma vez que a combinação de texto é feita na hora pelo leitor.

Gravação de áudio: Mais do que simplesmente narração, alguns livros permitem, inclusive, que as falas sejam gravadas pelo próprio leitor, seus amigos e sua família, como acontece na história em quadrinhos As Grandes Histórias do Menino Maluquinho – O Cara

Legal, lançado em agosto de 2011 pela editora Globo. Nele, cada balão de fala pode ser

gravado por uma voz diferente e, depois, reproduzido na contação da história.

Som e música: Outra possibilidade interessante é a aplicação de som à história. E por som entenda-se não apenas a chance de ouvir músicas ambiente para o enredo, mas sim a interação com onomatopeias. Em Quem Soltou o Pum?, por exemplo, basta tocar no cachorro para ouvir seu choro quando ele está preso na casinha, ou na mãe, na síndica e no vizinho para escutar a bronca de cada um ou, ainda, na tia Clotilde para ouvir sua escandalosa gargalhada. Em A Menina do Narizinho Arrebitado, o som está no seu espirro, que é quando a garota começa a interagir com o Príncipe Escamado para, assim, se aventurar pelo Reino das Águas Claras, e no gongo que, tocado três vezes, faz aparecer um exército de grilos – eles não surgem visualmente na história se não forem “convocados” desta forma. Em Os Dez Amigos, de Ziraldo, lançado em 2012 pela Melhoramentos e a uTouchLabs, o som vai além de simples onomatopeias e, ao tocar os dedos que são personagens, é possível escutá-los se apresentando: “Meu nome é Mindinho”, “E eu sou o Seu-Vizinho”, “Eu sou o Pai de Todos”, como acontece em um trecho da história.

Autógrafo digital: A possibilidade existe em alguns livros na capa ou nas primeiras telas, e o autógrafo é dado presencialmente, de forma muito parecida como ocorre com documentos oficiais, como a carteira nacional de habilitação. Em As Grandes Histórias do

Menino Maluquinho – O Cara Legal, o leitor também tinha a possibilidade de enviar o

autógrafo por e-mail e publicá-lo em suas redes sociais.

Escrita: De forma muito semelhante aos autógrafos, alguns livros permitem que o leitor escreva ou faça desenhos que vão interagir com a história. Em The Fantastic Flying

um livro que está em branco – a escrita acaba voando embora. Este livro foi lançado pela Moonbot Studios em maio de 2011 e é baseado em uma história de William Joyce que primeiro apareceu como curta de animação – aliás, premiadíssimo, com 14 estatuetas, inclusive a do Oscar 2012 de melhor curta – e só depois foi publicado como livro impresso, ainda no mesmo ano do aplicativo.

Formação de palavras: Um recurso usado para escrever, mas que não pressupõe “desenhar” palavras com os dedos na tela. Neste caso, as letras já estão à disposição para serem arrastadas e, assim, formar palavras, como numa sopa de letrinhas. É o que acontece em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, em que o leitor pode formar palavras com como o alfabeto de cereal, deslizando as letras sobre um prato.

Fotografia: Muitos aplicativos permitem que o leitor tire “fotos” das páginas, especialmente as que são interativas e exigem alguma criação do usuário. Na verdade, trata-se de um recurso já presente nos computadores, o print screen de tela. Nos livros digitais, esse recurso é usado, por exemplo, na hora em que o leitor forma palavras com os cereais da história de Mr. Morris Lessmore.

Animações: Presentes em boa parte dos livros digitais, elas variam geralmente em quantidade e intensidade. Em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, por exemplo, há um bom casamento entre as partes animadas e as que exigem leitura e interação com a tela, em que o usuário é o agente ativo. Em alguns casos, porém, como se nota na história Unwanted Guest, lançado em fevereiro de 2011 pela da empresa Moving Tales, o aplicativo tem muito mais de animação do que de livro – a animação segue sem a “permissão” do leitor, basta virar a página e o interior da tela começa a se mexer num filminho; até mesmo a página vira sem o consentimento do usuário se ele não tirar a opção “auto page turn”, que não é tão intuitiva para achar. Apesar disso, Unwanted Guest, que conta uma história do folclore judaico, é muito bem produzido, com animações que contam uma história, que pode ser também lida na tela simultaneamente. É diferente, por exemplo, de ter uma animação simples, que não ajuda na história, apenas a enfeita.

Vídeo: Seja nas primeiras telas ou na última, alguns livros trazem vídeos com teasers sobre o livro em papel que foi adaptado para o tablet, como é o caso de Quem Soltou o Pum?,

com animações e com bastidores da produção da animação e do livro, ambos, por exemplo, em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore.

Sacudir ou movimentar o tablet: Este recurso tem sido bastante explorado pelas editoras de livros digitais para fazer objetos internos à história se movimentarem. Virar o

gadget, rotacionar, chacoalhar, mexê-lo para qualquer lado podem fazer ilustrações “caírem”

na página, personagens se mexerem como se fossem feitos de mola, desenhos de objetos “baterem” nas bordas da tela – tudo em uma velocidade semelhante à da flutuação de corpos no espaço –, além de permitir que o usuário direcione os personagens em uma determinada posição na tela e, assim, permaneçam no “caminho correto” dentro da história, como quando se é preciso percorrer um túnel. Um dos livros que fez uso dessa ferramenta é Alice in

Wonderland, um dos primeiros enhanced e-books lançado no mundo, em março de 2010, e

que, na época, fascinou os leitores com tal ferramenta interativa. Nele, há a possibilidade de fazer o relógio de bolso do coelho pender para um lado e outro, quicar o vidro de marmelada nas bordas da tela, movimentar o cenário que aparece por trás da porta, jogar confeitos para lá e para cá... Tudo isso sem tocar os dedos na tela – esses objetos também podem ser movidos pelos dedos, se o leitor desejar. Aliás, a maioria dos recursos de Alice diz respeito a esse tipo de movimento – pudera, sendo um dos pioneiros, muito ainda estava por ser descoberto. A

Menina do Narizinho Arrebitado, que foi lançado meses mais tarde, em novembro,

aproveitou o sucesso dessas ferramentas para implantá-las na sua história: os peixes se movem no lago ao comando da movimentação do gadget ou do dedo. Já em The Fantastic

Flying Books of Mr. Morris Lessmore, por exemplo, o movimento correto do tablet coloca o

sr. Lessmore no centro de um grande túnel de livros.

Arrastar e mover com o dedo: O princípio básico da interatividade nos livros digitais. Em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, o tornado realiza o movimento de rotação à medida que o dedo faz círculos pela tela, e os edifícios voam alto com um leve empurrão do dedo do leitor. Em Os Dez Amigos, é o usuário que arrasta o dedo mínimo (o personagem) para dentro do ouvido, ou que coloca o anel no dedo correto, o anular, ou que movimenta a mão (a personagem) para que ela fique posicionada de modo que o dedal caia sobre o dedo médio (também personagem), como sugere o texto. Já em Quem Soltou o Pum?, não só é possível jogar brinquedos e objetos espalhados pelo chão ou “chutar” baldes, como arrastar o próprio cachorro Pum a fim de que ele derrube o vaso de plantas, se enrole na mangueira, chafurde na poça d’água e até para retirá-lo debaixo da cama. Em The Magic of

Reality, publicado em setembro de 2011, de Richard Dawkins, são os países do globo que

podem ser arrastados e girados em 180 graus, ficando na disposição invertida a das representações tradicionais do globo.

Revelação por luz: A ferramenta de acender a luz e mostrar objetos ocultos, ou apagar a cena para ver outros detalhes, é muito interessante na contação de histórias, uma possibilidade que não existe na versão impressa. Com ela, o autor consegue criar até mais mistério para a história – esteja ali um monstro para assustar a criança, ou simplesmente a verificação que o cachorro foi parar embaixo da cama. Em A Menina do Narizinho

Arrebitado, é o vagalume quem ilumina o texto a ser lido, bem como o caminho de Narizinho,

Emília e Príncipe Escamado, tal qual uma lanterna. Em alguns casos, como é o de Dans Mon

Rêve, quando a luz se apaga, muitas partes da ilustração que estavam ocultas aparecem e,

nesta revelação, formam-se também outros desenhos.

Efeito de máscara: Um recurso para esconder uma camada de texto ou ilustração, que pode ser revelada através de um buraco, por exemplo. No livro A Menina do Narizinho

Arrebitado, é utilizada a figura de um espelho para a revelação da camada escondida, na parte

em que o sapo mestre Agarra e Não Larga Mais é surpreendido dormindo. Ao mexer o espelho para lá e para cá, toda a cena que estava escondida é revelada, inclusive até por baixo do texto, que desaparece para revelar o cenário que, no fim, seria o reflexo que está atrás do sapo. Este recurso é chamado de máscara no Photoshop, uma película que é aplicada sobre outra camada quando se quer esconder uma parte da imagem e revelar apenas um pedaço dela.

Efeito persiana: Assim como nos livros pop-ups impressos a ilustração pode ser dividida horizontalmente em três ou mais partes, e movimentada por alavancas de papel para formar outras figuras, no livro digital esse recurso também pode ser aplicado. Mas com um diferencial: o leitor não só pode fazer combinações estranhas de corpos mudando as três partes dos personagens – cabeça, tronco e pés –, em combinações muito mais numerosas que as possíveis de serem feitas no papel, como também ele pode desenhar seu próprio personagem e este desenho entrar na lista de partes possíveis a serem combinadas. O recurso é usado, por exemplo, no aplicativo Mistureba, lançado em setembro de 2011 pela Manati, com ilustrações de Mariana Massarani, que está mais para brincadeira do que para história – muito embora, várias narrativas possam ser criadas apenas da leitura visual dos personagens. Forma

mais inteligente de usar o recurso aparece em Dans Mon Rêve, em que não só as partes da ilustração se deslocam, como os versos do terceto acompanham o deslocamento das imagens, criando também uma nova leitura textual e possibilidades muito malucas para as micro- histórias.

Brincadeiras e passatempos: Muitos livros digitais vêm com quebra-cabeças, jogo da memória, puzzle e gênio – os últimos três, por exemplo, são oferecidos como brincadeira à parte do livro Os Dez Amigos. É uma boa distração para a criança, mas em casos como este não faz parte da experiência da leitura. Há, porém, brincadeiras inseridas para contar uma história. Em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, o trabalho do protagonista era consertar livros e, em certo momento, uma página de livro toda rasgada, tal qual um quebra-cabeças, é apresentada para o leitor “restaurar”. Com isso, a criança entende um pouco do que se trata o ofício do personagem e se diverte ao mesmo tempo.

Colorir desenhos: Algumas vezes, esta ferramenta também aparece no fim da história, separado, como uma brincadeira, cabendo ao leitor escolher as cores e pintar o desenho com o próprio dedo. É a forma fácil e não integrada de usar o recurso, apenas como um conteúdo extra. No entanto, em alguns apps, a necessidade de colorir está no meio da aventura e ajuda a contar a história, como no livro The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Na história, o personagem principal é apanhado por um vendaval e acaba sendo levado para um cenário devastado e longínquo. Nada na história tem cor. Pelo menos não até que o personagem comece a vagar por este local. Ao tocar no céu, antes de virar a página, o leitor percebe que pode colori-lo com os dedos, pintando-o de azul – e isso só é possível no momento certo, quando o narrador já finalizou a narração ou o leitor já teve tempo suficiente para ler o texto daquela tela.

Carimbo: Utilizando o mesmo princípio de colorir as páginas, algumas histórias, como

Quem Soltou o Pum?, fazem com que o toque na tela a “suje”, carimbando, por exemplo,

patinhas de cachorro nos personagens ou no lugar que o leitor desejar.

Mudanças de tempo: Sol, lua, outono, inverno, primavera, verão... Nos tablets, ao toque ou arrastar de um dedo, o tempo pode mudar, dando para a história a sensação de passagem de tempo. Em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, esses dois recursos são usados.

História dentro da história: Para contar uma história dentro da própria história principal do livro, pode bastar um toque na cabeça do personagem, que faz abrir uma nuvem de pensamento e, a cada novo toque, outra cena é projetada, em uma narrativa sem palavras – isso acontece em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. No papel, esse fluxo de pensamento seria possível página após página, mas não com a mesma magia de aparecer “misteriosamente” – as ilustrações não estariam ocultas no livro impresso, como acontece com o tablet.

Tocar um instrumento musical: Há atualmente aplicativos que servem apenas para que as crianças aprendam a tocar músicas no piano, por exemplo. Eles reproduzem o teclado e fazem brilhar a tecla correta a ser tocada. Este recurso pode ser utilizado no interior dos livros digitais, como o fez a Moonbot em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, na parte da história em que um livro-personagem toca uma canção para o sr. Lessmore. Basta apertar o piano para um teclado virtual aparecer na tela, convidando a criança a executar a música à medida em que as teclas brilhem.

Vestir personagens: No fim ou no meio da história, há editoras que fazem uma divertida brincadeira, a de vestir personagens. Em Chapeuzinho Vermelho, lançado em junho de 2011 pela Manati Digital, e ilustrado por Mariana Massarani, o leitor tem à disposição uma série de roupas para vestir a personagem, inspiradas em contos de fadas e outros bem populares: pirata, princesa, sereia, Branca de Neve, monstros de Maurice Sendak, coelho e até Batman! Basta arrastar a roupa até Chapeuzinho Vermelho para que ela apareça fantasiada. Em The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore, o que o usuário arrasta é um livro até os personagens secundários e, assim, os vê caracterizados como se fossem saídos das aventuras de Alice no País das Maravilhas, Frankenstein, Ilha do Tesouro ou Um Conto de

Natal.

Realidade aumentada: Esta é uma experiência muito diferente e quase holográfica. Usando códigos inseridos nas páginas do livro impresso que não são visíveis aos olhos, basta passar o tablet por eles, já com o aplicativo leitor desses códigos, para ver a ilustração ganhar vida. A Moonbot, estúdio que fez The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore e o também premiado Numberlys, em janeiro de 2012, introduziu essa nova forma de animar e ampliar as experiências com a leitura, usando o livro de papel e o iPad ou iPhone combinados

– a realidade aumentada está disponível para as duas histórias. O usuário que fizer o download do aplicativo assinalado como IMAG-N-O-TRON pode direcionar a tela para o livro de papel correspondente, aberto em alguma página, e verá livros-personagens voadores entrarem e saírem do papel, bem como o próprio livro ganhar pernas e braços quando o leitor aponta a tela do tablet para a capa.

Temporizadores: Eles não estão nos livros infantis, ao menos não ainda. Mas fazem parte dos livros de receitas, que já vêm com o temporizador para avisar sobre o tempo correto do preparo dos pratos.

Mapa interativo: Livros de viagem e didáticos costumam usar este recurso de mapa interativo, como Cem Dias Entre Céu e Mar, de Amyr Klink, lançado em agosto de 2011 pela Companhia das Letras.