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O destemido “pirata” whitetuxedoguy e seus empreendimentos online

No documento sebastiaogomesdealmeidajunior (páginas 126-130)

3 UM CAMINHO DE PESQUISA: A INVESTIGAÇÃO COM ADOLESCENTES NAS

3.9 Como a cibercultura se expressa nas vivências dos adolescentes? Uma pesquisa

3.9.2 O destemido “pirata” whitetuxedoguy e seus empreendimentos online

O menino de 12 anos, magro e com os cabelos caindo na testa, não era de muita conversa. Devidamente autorizado pela responsável, por morar na vizinhança, recebi o adolescente em minha casa, onde reservei um espaço para realização do mapa e gravação da entrevista. Solícito e disposto a colaborar na minha pesquisa, logo que lhe foi explicado o que seria pedido por mim com a utilização dos materiais de desenho para os mapas, whitetuxedoguy já foi se prontificando a traçar sobre o papel, demonstrando habilidade e desinibição para desenhar. Durante o desenho de seu mapa, o adolescente ficou em silêncio, absorto em seus largos traçados sobre a folha de papel. Concentrado e com os olhos fixos no seu mapa com formas e linhas, só começou a falar quando eu o interpelei. Em seguida, a partir do que traçava, foi muito desenvolto para narrar as suas relações com o que mostrava nos desenhos, sobretudo para descrever os jogos de seu interesse. Apesar da pouca idade, foi

notável o domínio desse jovem para falar sobre games, demonstrando grande interesse pela jogabilidade71 relacionada a esse meio, traçando comentários críticos, citando linguagem de programação e possibilidades de construção de jogos, indo além do simples fato de jogar como passatempo. Esse elemento emergente, ou bottom-up, que é esclarecido por Recuero (2010) como uma das formas de interação, pode ser encontrado entre jogadores, que desenvolvem os vários usos e significações. Ocorrem, nesses ambientes dos jogos, práticas sociais de cooperação, inerentes aos sites de redes sociais, e as práticas sociais de competição, cujo desafio para com outros jogadores e a superação do oponente é a motivação para jogar.

Na imersão participativa de whitetuxedoguy percebe-se a vigorosa incursão na narrativa dos jogos. Murray (2003), ao tratar das propriedades dos ambientes digitais na estruturação da participação do interagente, destaca a potência dos videogames como poderosos veículos de criação literária, fomentando o engajamento dos jogadores nesses ambientes simulados.No caso desse adolescente de 12 anos, foi perceptível seu envolvimento e potencial domínio desses meios com seus recursos. Se os jogos ganharam centralidade no seu mapa e foram destacados nas dimensões de seu desenho com muitos detalhamentos, outras atividades já não tiveram tanto destaque. A escola e a família foram proporcionalmente pouco citadas, ganhando participação apenas na periferia do seu desenho.

Figura 7 – whitetuxedoguy e seu barco pirata. Interface do game online Tradelands obtida por print screen de tela pelo adolescente entrevistado.

Fonte: dados da pesquisa.

whitetuxedoguy: Eu falei que desenho barcos às vezes. (...) Tinha um jogo que eu jogava no meu computador que era de barco, Tradelands, é de uma empresa aí [///]. (...)

Eu comecei a gostar. (...) Tem coisas maneiras, tipo, o jogo dos barcos. Tem um monte de coisas que eu gosto: avião, carros. (...) Ah, quando eu comecei a jogar o jogo de barcos eu

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Em relação à apropriação simbólica, Recuero (2010) esclarece que jogabilidade é o domínio cultural dos jogos por parte de seus jogadores, passando a ter outra dimensão de sentidos, decorrentes das práticas sociais ali constituídas.

me interessei pelos barcos movidos a vapor, aí eu comecei a desenhar. (...) Acho maneiro (...) é porque esse era um barco que tinha no jogo, que tinha dois canhões que virava para o lado e que eram movidos a vapor.

***

whitetuxedoguy: Chamo pessoal lá, que o jogo é online. Aí eu entro num barco. Às vezes eu entro num barco. No barco deles. Como somos do time dos piratas e a gente vai lá para destruir o pessoal. (...) Tem três opções: um reino, um outro reino e os piratas, eu prefiro os piratas. Aí eu prefiro os piratas, primeiro, eu já estou no nível máximo, não mu... Tipo, se eu estou em uma facção, o seu nível não passa. Só o nível de habilidade de cortar madeira, árvore essas coisas. Eu pego pirata também porque eu gosto mais de pirata (...) Eu tô interessado muito pelos jogos que têm de barco, jogo de 1700, por aí, dessa época. (...) Quase toda hora eu jogo esse jogo.

***

Pesquisador: Você falou de um jogo que se passa em Marte, que tem destruição?

whitetuxedoguy: É Red Faction Guerilla. (...) É bom você saber inglês, porque o de barco. A maioria dos pessoal (sic) que joga lá sabe Inglês. Aprendi Inglês usando um jogo, que esqueci o nome, usando o Google Tradutor. (...) Na verdade esse jogo de barco é tipo assim, uma “engine”, um site, agora lembrei o nome do jogo: Roblox. (...) Roblox é um site que oferece. É tipo uma “engine” de jogo. Inclusive do jogo de barco é deles. Os jogadores. (...)Roblox é um site que tem tipo um construtor que você faz os jogos que você quer. (...) Aí tem Lua que você pode programar. (...) Linguagem de informática que você pode programar.

Figura 8 – Mapa vivencial de whitetuxedoguy. Os jogos online predominam em suas incursões diárias. Na reprodução aparecem três lâminas transparentes superpostas ao traçado inicial do adolescente, onde se pode perceber, revelado sob as camadas, o barco de um dos seus games prediletos que escolheu para se representar. Fonte: dados da pesquisa.

Figura 9 – Na imagem, a base e as demais lâminas transparentes sobre a superfície inicial (segunda e terceira etapas do desenho do mapa) compostas dos detalhamentos do adolescente sobre suas vivências expressas nos jogos online. Na segunda lâmina, em cima à direita, é possível notar que, em proporções bem menores na periferia do desenho, o detalhamento por escrito de seus outros interesses, incluindo a representação da escola. Embaixo, as três primeiras etapas do traçado do mapa vivencial de whitetuxedoguy em superposição.

Fonte: dados da pesquisa.

O concentrado whitetuxedoguy, ao começar o traçado do mapa vivencial, desenhou com grande desenvoltura, ocupando um grande espaço na lâmina com um barco para se representar. Esse tema do barco, decorrente da convivência com o jogo Tradelands, era recorrente nas demais lâminas.Foi possível perceber como esse game online, que conta com a imersão participativa de outros jogadores, ocupa uma presença intensa nas vivências do adolescente. Com uma pronúncia bem desenvolta ao descrever o nome dos jogos em inglês, ele afirmou que a atividade estimulou seu aprendizado em outra língua e seu interesse pelo desenho, a partir de sua imersão na narrativa do jogo interativo. De acordo com sua fala, o adolescente apresenta também sua descoberta de temas relacionados à história, pelo tipo de embarcação antiga identificada nesse meio digital. Mediado pela linguagem do game, fiel adepto do time dos piratas, o adolescente demonstra uma mobilização de pensamento e ações

compartilhadas nesse ambiente imersivo dos jogos e para suas conquistas, em movimentos que fomentam a jogabilidade dos usuários.

No documento sebastiaogomesdealmeidajunior (páginas 126-130)

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