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V EVENTO INSTITUCIONAL DO PIBID

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Academic year: 2019

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A MOTIVAÇÃO A PARTIR DO JOGO EDUCACIONAL

Augusto Luiz Hatermink (PIBID-UENP)1, Juliano Fernando da Silva

(PIBID-UENP)², JonisJeckNervis (Orientador)³, Fernando Oliveira da Silva (Orientador)4, Reginaldo Viana Franco (Supervisor)5. 1Bolsista de Iniciação à

DocênciaPIBID/UENP, e-mail: [email protected],²Bolsista de Iniciação à Docência, e-mail:[email protected], ³Professor-UENP, e-mail:

[email protected]. 4Professor-UENP, e-mail:

[email protected]. 5Professor-Supervisor, e-mail:

[email protected].

Universidade Estadual do Norte do Paraná/ Campus Jacarezinho/ Centro de Ciências Humanas e Educação.

Ensino / Subprojeto de Matemática.

Palavras-chave: jogos matemáticos, aula diferenciada, ludicidade.

Introdução

Motivar as crianças não é um processo simples, cada uma tem seu próprio gatilho que a incentiva a estudar. Daí, cabe ao jogo trazer alguma fonte de energia para ser gasta com os estudos aos mais interessados nesse tipo de ludicidade. Para muitos, o gatilho pode ser estudar sem compromisso, sem a pressão de ter que aprender muito conteúdo em um curto espaço de tempo. Por isso, este artigo tem como temática a motivação do aluno fora da escola, escolhendo a casa dos alunos e seus amigos como o melhor recurso para obter uma recuperação de conteúdo de forma divertida, e ainda assim levantar dados para comparar o processo lúdico dentro e fora da sala de aula com seu desempenho escolar.

Através do lúdico, o ser humano tende a potencializar seu raciocínio lógico e suprimir, de acordo com seu desenvolvimento, dificuldades matemáticas (GRANDO, 2000). São poderosas ferramentas para motivar os estudos e servir como base para um processo de ensino-aprendizagem. As crianças, desde pequenas, são inclinadas a praticar o exercício lógico através de jogos que focam em repetições, além da diversão eles ajudam a formar esquemas e um sistema intelectual (ROMERO, 2017).

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através de coleta de dados em forma de nota de uma avaliação aplicada antes do jogo e uma após o jogo. Com os dados obtidos iniciamos a comparação de notas para verificar se houve ou não uma melhora nestas, que indicará um aumento ou diminuição da assimilação dos conteúdos.

A partir disso, cria-se condições aos estudantes para se interessar e recuperar ou aprender conteúdos já abordados, para assim estar preparado para um novo conteúdo. Uma vez que os alunos não conseguem aprender por falta de conteúdo anterior de característica básica. O objetivo é conseguir recuperar e aumentar o conhecimento acerca do conteúdo estudado, para que futuramente o aluno tenha mais facilidade em conseguir aprender novas técnicas e conceitos matemáticos.

Materiais e Métodos

Para construção do jogo de cartas e a realização do presente projeto foram utilizados:

- Cartolina; - Papel sulfite;

- Impressora: Tinta preta e colorida; - Estilete;

- Capa de encadernação (para servir como base de corte); - Sleeves para cartas ou Plastificação.

O desenvolvimento do projetoconsiste primeiramente na aplicação de uma avaliação referente ao conteúdo trabalhado pelo professor regente da turma e apresentado no jogo,esta avaliação servirá para verificar o nível de conhecimento da turma na qual será aplicado o jogo, será atribuída uma nota de acordo com o número de acertos dos alunos, assim pode-se quantificar os dados obtidos. Posteriormente, esses dados são comparados com outros coletados após a aplicação do jogo e através de outra avaliação de igual nível de dificuldade da primeira, para verificação de melhora ou não melhora do rendimento dos alunos acerca do conteúdo trabalhado em sala.

Os conteúdos contidos nas avaliações citadas acima e também no jogo são: potenciação, radiciação, multiplicação e divisão de números inteiros com foco apenas na técnica matemática para resolver expressões.

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Figura 1- Imagem das Cartas.

Neste jogo,a sala é distribuída em grupos, cada um desses receberá um monte de cartas contendo figura de animais. Os alunos irão puxar uma carta e o jogador da vez escolherá um dos atributos apresentados, de acordo com as imagens acima. Ele sempre deverá escolher o maior atributo para ganhar, logo, precisará resolver a expressão para identificar o maior valor. O jogador da vez escolhe o seu maior atributo e compara esse mesmo atributo com as cartas dos outros jogadores. O aluno com o maior valor do atributo vence a rodada e fica com todas as cartas.

Para se concluir a experimentação e levantar os dados necessários para comparação com a primeira avaliação, aplicou-se a segunda avaliação com um intervalo de alguns dias após a aplicação do jogo.

Resultados e Discussão

Os resultados do jogo aplicado em sala de aula apresentam uma variação, esperada pelos pesquisadores, já queo jogo apresentava um nível considerado difícil pelos pesquisadores. Dando enfoque a dois grupos: os de alunos que aprenderam alguma técnica nova e dos alunos que regrediram no conhecimento. Ao serem perguntados de o porquê não conseguirem resolver as expressões? A maioria afirmou que não lembrava mais como faziam ou como começavam.

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Alunos Nota 1 Nota 2 Resultado

1 A 0 0 Manteve

2 B 1 1 Manteve

3 C 1 2 Aumentou

4 D 1 1 Manteve

5 E 1 0 Diminuiu

6 F 1 1 Manteve

7 G 1 3 Aumentou

8 H 2 2 Manteve

9 I 2 2 Manteve

10 J 2 4 Aumentou

11 K 5 2 Diminuiu

Figura 2 Relação das Notas.

Conclusões

Concluiu-se que o jogo consegue ajudar na melhora da assimilação dos conhecimentos referentes aos conteúdos contidos no jogo pelos alunos. Tendo em vista que se pode adaptar este jogo para qualquer conteúdo a que se deseja trabalhar, constatou-se que o jogo se torna muito útil no dia-a-dia da sala de aula de um professor de matemática. É eminente também que as atividades propostas pelo professor envolvendo a ludicidade, são aceitas com mais facilidade pelos alunos e desenvolvidas por estes com mais vontade, pois os alunos se sentem mais motivados com jogos e brincadeiras do que com atividades maçantes e repetitivas. Neste contexto, percebe-se também que assimilação fica mais facilitada quando os alunos sentem prazer ao realizar as atividades propostas e o jogo proporciona este prazer, ou seja, podemos dizer que, com o jogo os alunos irão aprender brincando.

Agradecimentos

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Referência

GRANDO, R.C. (2000). O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. Tese de Doutorado, Faculdade de Educação, UNICAMP, Campinas, SP. Disponível

em:http://repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/251334 acesso em: 11 de outubro de 2017.

ROMERO, R. Ap. S.; ROMERO, A. A Estratégia de Jogos como Recurso

para o desenvolvimento do Pensamento Lógico: É Possível Aprender Matemática Jogando? São Paulo. Disponível em:

Imagem

Figura 1- Imagem das Cartas.
Figura 2  – Relação das Notas.

Referências

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