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Para Huizinga, o signiĄcado de jogo não pode ser retratado apenas como um fato biológico mas, sim, como um fenômeno cultural. Em seu trabalho mais famoso, Homo

Ludens, a questão do jogo é abordada sob uma perspectiva ĄlosóĄca e histórica, tecendo

conexões entre o jogo e a sociedade, na expressão da linguagem, como fenômeno cultural, entre outros aspectos. Mais do que isso, o autor aĄrma que a cultura humana nasce do jogo.

Uma primeira característica levantada por ele é a liberdade de se jogar. Segundo o autor, jogar é uma ação voluntária. O fato de ser livre, ŚJamais é imposto pela necessidade física ou pelo dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de ócio.Š(HUIZINGA, 2010, p. 11), dá a ideia desta ser uma atividade descompromissada. Essa aĄrmação só é questionada quando a questão do jogo está ligada à obrigação e ao dever, quando o jogo constitui uma função cultural, como no culto e nos rituais, pois, ambos possuem características de jogo (praticado segundo regras, em local e tempo especíĄco, entre outras) mas também há o compromisso assumido pelos seus participantes nessa atividade.

Uma outra característica fundamental apontada por ele, intimamente ligada à primeira, é a de que o jogo é a evasão da vida real. Desta forma, o autor entende que o jogador, ao iniciar essa atividade, entra em um outro estado de espírito, ou como ele mesmo diz, Ś[...] em uma esfera temporária de atividade e com orientação própriaŠ. Para exempliĄcar, Huizinga dá como exemplo a criança. Para ele, toda criança sabe quando esta fazendo de conta ou quando está só brincando. Este estado, experienciado pelo jogador, é descrito como sendo essa fuga da vida real, como um intervalo na vida cotidiana.

A próxima característica elencada pelo autor é o fato de ele ser desinteressado. Uma vez que o jogo é uma evasão da vida real, não pertence à vida comum e não é obrigatório, cria-se um sentimento de atividade temporária, de Ąnalidade autônoma, se

realizando tendo em vista uma satisfação que consiste na própria realização, ou seja, o Śjogo pelo jogoŠ.

Um outro ponto abordado por Huizinga é o isolamento e a limitação imposta pelo jogo. Este distingue-se da vida comum, tanto pelo lugar quanto pela duração. ŚÉ jogado até o ĄmŠ dentro de certos limites de tempo e de espaço. Possui um caminho e um sentido próprio (HUIZINGA, 2010, p. 12).

Outro elemento importante, também presente em quase todas as tentativas de deĄnição de jogo por muitos estudiosos, é a questão da ordem ou, em outras palavras, as regras. ŚReina dentro do domínio do jogo uma ordem especíĄca e absoluta. [...] ele cria ordem e é ordem.Š(HUIZINGA, 2010, p. 13). A menor desobediência às regras estraga o jogo, privando-o de seu caráter e de todo e qualquer valor. O jogo deixa de ser jogo. O jogador que conscientemente desrespeita as regras é chamado de Śdesmancha-prazeresŠ. Esse arquétipo é facilmente identiĄcado dentro dos jogos infantis, no qual, por tentar ferir o mundo mágico criado pelo jogo, esse tipo de jogador é expulso pelos outros membros. A exploração das regras é usada para criar os elementos de tensão e distensão no jogo.

Huizinga (2010) concebe o círculo mágico dentro do jogo. Para ele, este espaço (físico ou virtual), divide o mundo real do mundo imaginário do jogo. Podemos dar um exemplo desse ambiente quando olhamos um jogo de tabuleiro como o de Xadrez. Quando as peças estão posicionadas dentro do tabuleiro, em locais próprios, podemos entender que as peças estão em jogo, ou seja, ainda não foram capturadas pelo oponente. Os movimentos das peças seguem as regras, dentro daquele campo conceitual pré-deĄnido, por Ąm, dentro do círculo mágico do jogo. Resumidamente, quando estamos dentro deste local, as regras do jogo são o que importam e não as regras do mundo real. O círculo mágico é deĄnido para delimitar o ŚondeŠ e ŚquandoŠ o jogo ocorre.

Numa tentativa de sistematizar o signiĄcado de jogo, a partir da condensação desses elementos analisados, Huizinga (2010) concebe o jogo como:

[...] uma atividade livre, conscientemente tomada como Śnão-sériaŠ e ex-

terior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qual- quer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios seme- lhantes. (HUIZINGA, 2010, p. 16)

Diante do exposto, conseguimos extrair das falas do autor alguns pontos-chave, dentre eles:

riamente quando bem entender.

b) Fuga da vida real - Dentro do círculo mágico, só o jogo importa.

c) Delimitação em um espaço e tempo e ordem - Possui relação com a ideia do círculo mágico e as regras do jogo.

d) Sistema de regras - O jogo é delimitado por regras especíĄcas. Quebrar as regras rompe o círculo mágico no qual o jogo existe.

e) Tensão e incerteza - Ganhar, perder ou empatar. No jogo estas são as pos- sibilidades.

f) Estética - Os jogos possuem elementos estéticos.

g) Sem interesse material ou lucro - Os verdadeiros jogos levam essas caracte- rísticas em consideração. Assim, quem joga proĄssionalmente, segundo Hui- zinga, não poderia ser chamado de jogador visto que está desempenhando uma proĄssão e não jogando voluntariamente, o que fere o princípio da ŚLi- berdadeŠ de se jogar.

h) Ritmo e harmonia - O jogo possui ritmo e harmonia. Muito ligado a ideia do ritual, caracterizado por Huizinga como uma espécie de jogo.

i) Ilusão e representação - Ligado a ideia da fuga da vida real e a do círculo mágico.

Estes foram alguns dos elementos extraídos da teoria de Huizinga, Ąlósofo que contemplou o signiĄcado dos jogos e, em sua teoria, teceu conexões do jogo com a música, os rituais e outras atividades.

Roger Caillois

De acordo com Henricks (2011), o trabalho de Caillois (1961) é uma espécie de estudo sociológico/antropológico em que o autor tenta categorizar certas formas de jogos e como eles operam na sociedade. Caillois entende que o trabalho de Huizinga (2010) possui grande relevância na delimitação inicial desse estudo, mas não deixou de realizar críticas a ele em seu primeiro trabalho, ŚMan and the sacredŠ4. Para Caillois o trabalho ŚHomo

LudensŠ possui algumas incongruências, dentre elas, colocar o jogo no mesmo patamar dos

rituais sagrados. Para ele, a principal inadequação se faz quando nos focamos nos estudos dos rituais religiosos. Segundo Caillois, o ritual religioso é uma atividade obrigatória dentro de um círculo social, diferentemente do jogo, que possui a liberdade e a voluntariedade 4 Na língua portuguesa, O homem e o sagrado (CAILLOIS, 2001)

do jogador como característica norteadora em sua deĄnição. Dessa forma, esse princípio da teoria de Huizinga estaria conĆitante com outro dentro da sua própria teoria.

Com a intensão de progredir com o trabalho de Huizinga, Caillois em 1961 escreve o seu mais famoso trabalho intitulado de ŚMan, Play and GamesŠ5. Ele dividiu sua obra em

duas partes. Na primeira, ele faz uma revisão do que é jogo e estabelece uma classiĄcação e suas funções na sociedade. Para isso, baseia-se no trabalho de Huizinga(2010) e o amplia. Na segunda parte, ele explora, de uma forma mais minuciosa, algumas relações entre os quatro tipos de jogos, identiĄcados por ele na primeira parte do trabalho, e os tipos de variações percebidas no mundo moderno.

Este trabalho permitiu a ampliação do trabalho de Huizinga, no qual os jogos foram desmembrados em Ludus (uma atividade estruturada e com regras explícitas) e o Paidia (uma atividade espontânea e sem estrutura). Caillois acrescentou outras cons- truções como o Agôn(competição), Alea (sorte), Mimicry (simulação) e Ilinx (vertigem), como constituintes dos diversos tipos de jogos identiĄcados por ele. Percebemos a con- Ąguração Agôn, por exemplo, no jogo de Xadrez e Damas. Alea é percebida nos jogos de azar e nos jogos de caça niqueis. O Mimicry é percebido em jogos de simulação de papéis, como por exemplo os jogos de RPG6. E por último, a estrutura Ilinx pode ser

percebida em atividades como a dança, em que há a alteração do senso de percepção por parte dos jogadores. Os jogos necessariamente não precisam possuir apenas uma dessas características, podendo englobar mais de uma. Por exemplo, em um jogo de competição de dança, facilmente encontramos as formas Ilinx e Agôn, segundo a teoria de Caillois.

Apesar de várias críticas ao trabalho de Huizinga(2010), a deĄnição de jogo é bem parecida com a dele. Para Henricks(2011), uma contribuição importante de Caillois ao trabalho de Huizinga seria o de tentar incluir considerações materiais, até mesmo o dinheiro, na deĄnição do jogo. Caillois(1961), em sua análise em relação aos jogos, constata que jogar é uma atividade que essencialmente possui as seis seguintes características:

a) Liberdade - Jogar é uma atividade não obrigatória e voluntária. Se fosse, perderia imediatamente a atratividade e diminuiria a qualidade da diversão; b) Independente - Circunscrito entre limites de espaço e tempo, deĄnido e Ą-

xado previamente;

c) Incerto - O curso não pode ser determinado, nem o resultado atingido com antecedência;

d) Improdutivo - Não cria nem bens, nem riqueza, nem novo elemento de tipo algum, exceto a troca de propriedades entre os jogadores;

5 Na língua portuguesa, O homem, as brincadeiras e os jogos (CAILLOIS, 1961) 6 Acrônimo de RolePlaying Game

e) Governado por regras - Os jogos são governados por regras ou leis;

f) Simulação - Acompanhada por uma consciência especial de uma segunda realidade, ou uma irrealidade livre, diferente da vida real.

Um ponto conĆitante na teoria de Caillois ao ser comparada a de Huizinga é a questão da materialidade do jogo. Quando Huizinga diz ŚÉ uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro.Š. Caillois rebate e argumenta dizendo que sim, os jogos podem conter interesses materialistas e, desta forma, jogadores proĄssionais, que desempenham um proĄssão, segundo Huizinga, poderiam ser considerados jogadores.

Bernard Suits

Em junho de 1966, o Ąlósofo americano Bernard Suits, da universidade de Water- loo, publica o trabalho ŚO que é jogo ?Š7, na revista Philosophy of Science, com a intensão

de discutir a signiĄcação do jogo, mesmo percebendo que este assunto era predominan- temente discutido por cientistas sociais e comportamentais. Mesmo não tendo formação nessas áreas, ele discute ĄlosoĄcamente o signiĄcado da palavra jogo e a sua natureza. Dessa discussão, surgiram basicamente seis proposições a cerca do tema.

Sua primeira proposição é aĄrmar que jogo é diferente de trabalho. Para ele, traba- lho é uma atividade técnica, e os jogos diferem desse tipo de atividade já que não escolhem as maneiras mais racionais e eĄcientes na resolução de um problema. Pelo contrário, o ato de jogar signiĄca que o jogador intencionalmente e voluntariamente escolhe os meios mais ineĄcientes para realizar uma tarefa. Ele dá o exemplo dos jogos de corrida, no qual o jogador, voluntariamente, prefere percorrer uma pista sinuosa ao invés de andar em linha reta, o que seria mais sensato para se chegar ao Ąnal da pista em um tempo menor. Um outro exemplo dado por Suits é o do jogo de golf. Para ele, não é muito tecnicamente inteligente usar um taco de metal para lançar a bola a grandes distâncias para dentro de um pequeno buraco. O meio mais racional e eĄciente para se colocar a bola dentro do buraco seria utilizando-se as próprias mãos. Estes são alguns exemplos de quão irracional parece o jogo, diferentemente das atividades técnicas, racionais e eĄcientes.

Uma outra proposição de Suits a respeito do jogo refere-se a inseparabilidade dos Ąnais dos jogos das suas regras. De acordo com ele, não é possível uma disjunção no ato de ganhar um jogo e, ao mesmo tempo, ter as suas regras quebradas. Não há a opção de ao mesmo tempo ganhar o jogo honestamente ou ganhar o jogo trapaceando (condicio

sine qua non). As regras não permitem tal disjunção. O jogo só pode ter um único Ąnal,

este determinado pelas regras. Para esclarecer essa proposição, Suits propõe o seguinte 7 Do original da língua inglesa, What is game ?(SUITS, 1967)

episódio teórico. Supondo que certa vez, ao andar por uma parte reclusa do campus de uma faculdade, alguém observa um dos professores tirando um soneca perto de alguns arbustos. Chegando mais perto, este alguém percebe que não se tratava de um simples arbusto, mas sim um arbusto devorador de pessoas, colocando assim em perigo a vida do referido professor que tirava uma soneca. Quando este alguém avança pelo gramado, com a intenção de impedir que o pior acontecesse (que o professor fosse devorado), ele se depara com uma placa com os seguintes dizeres: ŚFique longe do gramado !Š. O que fazer ? Salvar o professor do arbusto devorador ou obedecer as regras do campus, que não permitem que se pise na grama ? Ignorar a proibição e salvar a vida do professor ou obedecer as regras da faculdade? Este caso exempliĄca o que foi dito anteriormente. Pode haver dois Ąnais distintos, mas nunca os dois ao mesmo tempo. As regras impedem esse acontecimento, fornecendo uma única alternativa para o Ąnal.

Suits apresenta, novamente, a história do professor que corria perigo devido a planta devoradora de pessoas para expor outra de suas proposições. Se a placa de ŚNão pise na grama!Š fosse substituída por ŚNão matarás!Š, as coisas mudariam. A regra para manter a grama não é um comando supremo, mas a regra de se abster de matar é. Isto sugere que, além de ser o tipo de atividade em que as regras são inseparáveis dos Ąnais, os jogos também são o tipo de atividade em que o compromisso com essas regras pode não ser o comando Ąnal.

Outra proposição refere-se aos meios que, diferentemente das regras, não são Ąnais. Para ele, a maneira que escolhemos terminar um jogo depende também dos meios, e não apenas das regras. Outro exemplo dado usa a mesma história do professor que corria perigo. Nesta nova situação, para salvar o professor que corre perigo, poder-se-ia escolher um modo letal ou não letal no intuito de parar a planta devoradora e salvar o professor. Este comportamento é arbitrário, e o Ąnal do jogo dependeria não só das regras, mas também dos meios e de como eles são impostos.

Segundo Suits, as regras dos jogos só são aceitas para possibilitar o bem da ativi- dade8. A função das regras no jogo é a de restringir os meios permitidos para se chegar

ao Ąm. Obediência é condição necessária para o engajamento no jogo e existência dele. A última proposição de Suits refere-se à condição de vitória. Ganhar não é o único Ąm do jogo. Pode-se haver vários estados de vitória, de acordo com os meios utilizados. No exemplo da história anterior, salvar o professor poderia ser feito de duas maneiras: a maneira letal e a não letal. Este é um exemplo de que um único Ąm não é possível, concebendo a variação dos meios para alcançá-lo.

Por Ąm, Suits resume que jogar um jogo é Ś[...] o engajamento em uma atividade direcionada para provocar um estado especíĄco de coisas, usando apenas signiĄcados, 8 Senão haveria a suspensão da crença, o que inviabilizaria essa atividade segundo o autor.

permitido por regras especíĄcas, em que os meios permitidos pelas regras são um âmbito mais limitado do que seria na ausência delas e, em que a única razão para aceitar tal limitação é tornar possível tal atividade.Š(SUITS, 1967).

Basicamente, temos as seguintes características para os jogos, segundo teoria de Suits:

a) Jogo é diferente de trabalho - Por se tratar de uma atividade em que esforços desnecessários são aplicados propositalmente para que jogo exista.

b) O Ąnal e as regras são inseparáveis - Não é possível uma disjunção no ato de ganhar um jogo e ao mesmo tempo, ter as regras dele quebradas.

c) O compromisso com as regras nunca é Ąnal - Não há previsão de sempre haver comandos supremos dentro de um jogo.

d) Os meios não são Ąnais - Pode-se haver muitas maneiras de se chegar a um objetivo em um jogo.

e) Ganhar não é o único Ąm do jogo - Para Suits, a condição de vitória não é exclusiva para um jogo.

A concepção de jogo de Suits parece conĆitar em alguns pontos com as deĄnições de Caillois e Huizinga, principalmente no que se refere ao compromisso com as regras que, de acordo com esses primeiros autores, são invioláveis.

David Parlett

Para o historiador de jogos David Parlett (1999), qualquer tentativa de se deĄnir a palavra ŚjogoŠ é um esforço tolo e desnecessário. Para ele, o termo jogo é muito Śescor- regadioŠ. Sem deĄnir, ele dá pistas do que possa ser jogo a partir de um modelo no qual distingue jogos formais e informais. Os jogos informais são aqueles jogados sem regras, apenas como uma atividade descompromissada, assim como as crianças o fazem. Essa úl- tima deĄnição entra em choque com a deĄnição de brincadeira, que é uma atividade que em seu seio vive esse descompromisso com regras e obrigações. De acordo com Kishimoto (2010), a brincadeira Ś[...] é uma ação livre, que surge a qualquer hora, iniciada e condu- zida pela criança, dá prazer, não exige, como condição, um produto Ąnal, relaxa, envolve, ensina regras, linguagens, desenvolve habilidades, e introduz no mundo imaginário.Š

Por sua vez, os jogos formais são baseados em duas estruturas distintas: os Ąns e os meios. Segundo ele, todo jogo tem um Ąm, que se desenvolve na competição e/ou colaboração para se alcançar um objetivo. Sempre culmina em um estado de vitória para um dos competidores, e se for o caso, uma das equipes. Só há um estado de vitória possível.

Os meios são as regras e os materiais acordados para se obter um estado de vitória no jogo.

Conseguimos extrair alguns pontos fundamentais das características dos jogos for- mais, de acordo com Parlett. Para ele, os jogos são atividades que possuem as seguintes características:

a) Estado de vitória - Todo jogo formal possui apenas um estado de vitória9.

b) Sentido - Todo jogo tem uma Ąnalidade.

c) Meios - São as regras acordadas pelos jogadores participantes do jogo. Esse resumo engloba apenas a deĄnição de jogo formal, haja visto que a deĄni- ção dada por ele para os jogos informais possui relação intrínseca com a deĄnição de brincadeira, que distinguimos neste trabalho.

James P. Carse

Para o escritor James P. Carse (1986), os jogos podem ser categorizados de duas formas - os jogos Ąnitos e os inĄnitos. Segundo ele, os jogos Ąnitos são aqueles que são jogados com o propósito de serem ganhos. Os inĄnitos, por sua vez, são jogados com o único propósito de continuarem a ser jogados.

Apesar de haver essa dicotomia na visão do que é jogo, para Carse, uma caracte- rística é inerente às duas deĄnições - jogar é uma escolha livre. De acordo com o autor, ŚÉ um princípio invariável de todo o jogo, o Ąnito e o inĄnito, que quem joga, joga livremente. Quem tem que jogar, não esta jogando10(CARSE, 1986, p. 4).

Segundo o autor, do mesmo modo que os jogos Ąnitos necessariamente precisam ter um Ąm, o começo dele também deve ser precisado. Desta forma, veriĄcamos que a questão temporal do jogo esta demarcada na deĄnição do autor. Outro ponto tocado por Carse em sua teoria é relativo às condições espaciais em que o jogo se processa. Segundo ele, os jogadores devem concordar com o estabelecimento de limites espaciais e numéricos. Isto é, o jogo deve ser jogado dentro de uma área limitada, e com jogadores especíĄcos (um time ou equipe). Essa ideia é bem parecida com a de círculo mágico, descrito por Huizinga.

Na teoria do autor, apenas uma pessoa ou equipe pode efetivamente vencer um jogo. De acordo com ele, ŚExistem muitos jogos que não entramos com a expectativa de ga- 9 O ŚempateŠ não é mencionado em dua deĄnição para jogo, apesar de sabermos que esse é um estado

provável um muitos tipos de jogos

10 Do original da língua inglesa, It is an invariable principle of all play, Ąnite and inĄnite, that whoever

nhar, mas em que, no entanto, competimos por uma posição mais alta possível11.Š(CARSE,

1986, p. 6). Neste caso, a condição de vitória no jogo é relativa, pois o jogador que é so- brepujado pelo seu adversário, levando em consideração o critério da pontuação no jogo,