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2.2 A concepção do nosso objeto de estudo: O jogo digital Mr Ratômico

2.2.1 O experimento proposto: Averiguação dos elementos lúdicos e didático-

2.2.1.1.2 Personagens, objetos, músicas e cenários

Criação dos personagens

De acordo com Rogers(2012), a criação dos personagens do jogo é uma consequên- cia da criação dos personagens da história que dela surgem. No jogo contemplado para esse trabalho, temos basicamente duas categorias de personagens: as cobaias; que estão sendo mantidas nos laboratórios e são os amigos do protenso herói, e os vilões; que são incorporados pelos cientistas, cães de guarda, os seguranças e os ratinhos contaminados.

Personagem Mr. Ratômico e amigos (cobaias dos laboratórios de testes quí-

micos)

O personagem Mr. Ratômico (Figura 35a) foi criado pensando-se nas cobaias de laboratório. Essas, são animais utilizados para os mais distintos Ąns, desde para o teste de medicamentos, drogas ou até mesmo produtos hipoalergênicos, requeridos pela indústria cosmética. O personagem é intencionalmente colorido de preto para facilitar o contraste com os azulejos brancos dos laboratórios. Os amigos que Mr. Ratômico libertará são as cobaias representadas na (Figura 35b). Praticamente, a única diferença visual entre as cobaias e o pretenso herói do jogo é na coloração cinza, para diferenciar do personagem principal que está na cor preta.

Figura 35 Ű Personagens do jogo - Mr. Ratômico e amigos (ŚcobaiasŠ)

Fonte: Autor

Vilões do jogo

Os personagens que diĄcultam a escapada do ratinho Mr. Ratômico estão dispostos em quatro categorias básicas: cientistas, ratos contaminados, guardas e os cães de guarda.

Os cientistas, são representados na Figura 36 e Figura 37b. Os ratos contaminados estão representados em Figura 37c. Já os guardas; protetores das portas de acesso aos elevadores, estão representados em Figura 37a, juntamente com os cães de guarda (Figura 37d).

Figura 36 Ű Cientista do laboratório de testes - Sprites (Animação).

Fonte: Autor

Figura 37 Ű Cientista do laboratório de testes e NPCs que tentam capturar o personagem principal da história do jogo (Mr. Ratômico).

Fonte: Autor

Esses personagens possuem movimentos aleatórios dentro do jogo, dando a im- pressão, em algumas situações, que os mesmos estão perseguindo o personagem principal. O intuito deles é colidir com o ratinho Mr. Ratômico, o que representa um decréscimo no contador de vidas do personagem do jogo.

Criação dos objetos dos cenários

Alguns dos objetos dos cenários das fases do jogo estão dispostos na (Figura 38). Em (a), podemos ver um exemplo de pista encontrada no jogo. Outro tipo de pista é proveniente dos celulares (b), encontrados também aleatoriamente entre os laboratórios das fases. Em (c), encontramos uma caixa móvel, usada para bloquear inimigos ou apenas afastar os perigos. Em (d), encontramos um terminal de acesso, no qual o jogador recebe a informação do tipo de laboratório que ele está. Em (f), temos frascos em que estão ocorrendo reações química que produzem os gases vistos em (g).

Figura 38 Ű Objetos presentes no jogo - (pistas, terminal de informações e outros.)

Fonte: Autor

Certos objetos no jogo causam danos ao jogador, e esse é o caso dos presentes na (Figura 39). São explosões ou apenas o fogo proveniente de alguns locais do laboratório. Ao colidir com esses objetos, o personagem principal tem o contador de vidas decrementado. O contador de vidas é mostrado em detalhe na Figura 40.

Figura 39 Ű Objetos presentes no jogo - (causam danos ao personagem principal)

Figura 40 Ű Detalhe do contador de vidas em uma fase do jogo

Fonte: Autor

Criação dos ambientes

Na criação dos ambientes usou-se a técnica dos ladrilhos, ou tiles. Esses ladrilhos são pequenas porções de uma Ągura que, quando dispostas lado a lado, criam o ambiente do jogo. Objetos e decorações também fazem parte das Ąguras que compõem os tiles, como podemos perceber na (Figura 41). Essas pequenas porções de Ąguras, quando combinadas lado a lado, representam ambientes, cenários e objetos.

Figura 41 Ű Tiles ou ladrilhos utilizados na construção dos ambientes do jogo

Fonte: Autor

presentes na (Figura 41). Temos tanto ladrilhos que representam objetos, como em (a) e (e), quanto composições do cenário, em (b), (c) e (d).

Figura 42 Ű Ambiente construído por tiles.

Fonte: Autor

Som - Música e efeitos sonoros

Jogos digitais frequentemente fazem uso dos recursos multimídias dos computado- res para transmitir informações ou passar uma mensagem não verbal aos jogadores. De acordo com Chandler (2012), a música é uma ferramenta muito importante e muito eĄcaz para deĄnir o ŚtomŠ de um jogo digital, podendo até mesmo torná-lo mais envolvente. A autora dá o exemplo dos jogos da série Silent Hill, que usa a música para aumentar o estado de tensão e terror de um mundo habitado por demônios. O game designer Jesse Schell (2008) lembra que a música também possui, além de ditar a atmosfera do jogo, efeito sobre o que os jogadores fazem. Ele dá o exemplo dos restaurantes que usam as músicas (o ritmo delas) para modiĄcar os comportamentos dos clientes. Em horários de pico, em que há um Ćuxo maior de pessoas, geralmente esses estabelecimentos colocam músicas rápidas, fazendo com que os clientes comam mais rápido, deixando vago o local para outros. Em horários menos concorridos, deseja-se o efeito contrário. Músicas mais calmas e lentas inĆuenciam no tempo de permanência desses clientes no estabelecimento. Em outras palavras, isso tem relação com o provável lucro das empresas desse ramo. De acordo com o autor, a música é um método de controle indireto nas mãos do designer de jogos, o que pode inĆuenciar em muitas das ações desempenhadas por eles.

Usualmente, o game designer pode optar pelo licenciamento de músicas de bandas conhecidas ou produzi-las como parte do projeto do jogo, o que depende de orçamento e tempo. Esse processo é iniciado geralmente na pré-produção do jogo, visto que um cronograma leva em consideração o tempo para a produção das músicas e dos efeitos especiais de áudio.

Figura 43 Ű Edição de áudio com o software Audacity

Fonte: Autor

Para jogos de pequeno porte, que contam com equipes reduzidas, uma alterna- tiva barata é utilizar os sound loops gratuitos, encontrados em sites como Looperman4,

PlayonLoop5 e PartnersInRhyme6. Em todos esses locais é possível utilizar sons e músicas

que possuem direitos autorais abertos. Há também a possibilidade de compra de materiais como efeitos sonoros especiais (por exemplo sons de explosões) e músicas criadas a partir de certos instrumentos musicais (músicas tocadas por piano), sem os licenciamentos. Ge- ralmente são recursos baratos em comparação às superproduções presentes, por exemplo, no jogo Silent Hill, em que orquestras fazem arranjos e equipamentos especiais captam o som de alta qualidade para as mídias digitais. Em relação à qualidade dos efeitos so- 4 Disponível em: <http://www.looperman.com/>

5 Disponível em: <http://www.playonloop.com/download-music-loops/>

noros e das músicas, geralmente os arquivos de áudio presentes nesses websites estão em qualidade de MP3, o que é razoável para jogos de pequeno e médio porte.

Para converter e editar os sons do jogo, o software Audacity (Figura 43) é uma fer- ramenta viável. Gratuita e multiplataforma, é possível editar arquivos de áudio de diversos formatos, desde os especíĄcos para celulares até os com qualidade elevada7, presentes em

superproduções. Utilizamos esse software para realizar recortes em músicas (sound loops) e na conversão do formato de certos arquivos de áudio, por exemplo dos arquivos em

*.WAV para *.MP3. O framework Stencyl, que utilizamos na construção do jogo que

faz parte desta pesquisa, usa dois formatos de áudio (*.MP3 e o *.OGG). Ambos são suportados e interconvertidos pelo software Audacity.

Imagem

Está claro que o uso de imagens é um importante recurso pedagógico a disposição dos professores em sala de aula. De acordo com Ferreira (2009), muitos estudos apontam que o uso desses recursos aumenta a eĄcácia da aprendizagem dos alunos.

Em relação aos jogos, sua importância é tão fundamental quanto a dos efeitos sonoros. Seja na edição dos ŚtilesŠ ou no desenho dos personagens, utilizamos para a construção deste jogo o software Gimp (Figura 44). Nosso framework de trabalho faz uso de imagens, podendo estar em diferentes formatos. A interconversão entre esses formatos se dá pela ferramenta de exportação presente nesse software de edição de imagens.

Figura 44 Ű Edição de Imagem com o software Gimp

Fonte: Autor