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1.4 Os jogos e a aprendizagem

1.4.1 O que é Aprendizagem Baseada em Jogos ou GBL (Game-Based

Métodos e estilos de aprendizagem variam de pessoa para pessoa. Podemos per- ceber hoje que a população de jogadores cresce em ritmo acelerado, abarcando várias classes sociais e demográĄcas (conforme a pesquisa da McGonigal(2011) destacou). Tam- bém percebemos que o perĄl do estudante47, seja ele das escolas públicas ou privadas,

abriga boa parte dessa população (jogadores). Desse modo, oportunizar um aprendizado 46 Apesar de ser uma visão muito particular desse tema.

47 Jovens em idade escolar, que fazem uso dos computadores, dispositivos móveis de comunicação

como celulares e smarthphones, e que jogam jogos educativos, conforme destaca a pesquisa da CE- TIC.BR(2012).

em que elementos lúdicos façam parte, contribui para que se cre um ambiente envolvente, contextualizador e estimulante para o aluno que está vivenciando o dia-a-dia escolar.

Uma metodologia de Ensino, baseada na utilização dos jogos, parece ser uma boa alternativa para alcançar esse novo perĄl de estudante, Ćuente em tecnologias e acostu- mado a jogar.

Garris et al (2002) desenvolveram um modelo em que tentam explicar o aprendi- zado (seja ele de conteúdos educacionais ou treinamentos), sendo processado dentro do ciclo do jogo. Este modelo chamado de GBL48 (Figura 14), concentra-se na automotiva-

ção, promovida dentro desse ciclo. Desta forma, os conteúdos instrucionais e os elementos dos jogos são aliados com o objetivo de se obter resultados no aprendizado de conteúdos educativos. Esse processo se dá mediante a estados de interesse e de prazer, experienciados pelo aprendiz, e também no aumento da persistência e do tempo, despendido pelo jogador, juntamente com um eĄcaz sistema de retorno de respostas instantâneas (feedback).

(1)Julgamentos do usuário ↔ (2)Comportamentos do usuário ↔ (3)Sistema de feedback Conteúdo Instrucional Elementos do Jogos Resultados

Entrada Processo Saída

Ciclo do Jogo

Figura 14 Ű Aprendizagem processada dentro do ciclo do jogo, segundo Garris et al (2002)

Fonte: Baseado na esquema de Garris et al (2002) , p. 445.

Movendo esse tipo de aprendizagem para o meio digital temos o termo DGBL49.

A premissa por trás desse tipo de aprendizagem é a de que os conteúdos escolares, os treinamentos e as instruções podem ser combinados com os jogos digitais. De acordo com o pesquisador Marc Prensky, podemos deĄnir a aprendizagem baseada em jogos digitais como a utilização de Ś [...] qualquer jogo para o processo de ensino e aprendizagem em um computador ou on-line.Š (PRENSKY, 2012, p. 208). Nesse caso, Prensky usa como sinônimos os jogos de computadores e os jogos digitais.

Ainda, de acordo com Prensky, a DGBL funciona porque ela envolve o aprendiz simplesmente pelo fato dela estar inserida em um contexto de jogo. Um outro argumento apontado por Prensky é o de que a aprendizagem é empregada em um processo interativo, podendo assumir diferentes formas, dependendo dos objetivos. Por Ąm, ele entende que dessa união entre os conteúdos educacionais e os jogos digitais, há a formação de um 48 Acrônimo de Game-Based Learning, (Aprendizagem baseada em jogos)

ambiente altamente contextual para os alunos50.

No entanto, combinar jogos digitais e a aprendizagem de conteúdos escolares não é tarefa fácil. Segundo o autor, para que essa combinação dê certo ela depende do tipo de público que utilizará o jogo, do assunto abordado, do contexto político e de negócios (por exemplo, se a empresa ou uma instituição de ensino aposta nesse tipo de aprendizagem51),

da tecnologia e dos recursos disponíveis, e, por Ąm, de como será disponibilizado o jogo (via Internet, CDRom, DVDRom, etc.).

Apesar de Contreras et al (2013) discutirem sobre a visão dos professores à respeito da GBL e DGBL, defendendo uma maior participação dos mesmos no processo de criação dos jogos com Ąnalidades educativas, temos que, uma boa parte destes (ou a maioria), não possuem conhecimentos de ordem técnica para criarem os jogos digitais. De acordo com os autores:

A eĄcácia de se desenvolver o processo de ensino-aprendizagem utili- zando os jogos digitais, depende, em grande parte, da participação dos professores e de sua concordância em utilizar este tipo de produção na educação. (CONTRERAS et al., 2013, p. 204)

Prensky prefere entender a DGBL a partir de dois processos - o envolvimento e a aprendizagem. Segundo o autor, os jogos usados para o entretenimento são altamente envolventes mas, no entanto, pouco acrescentam à aprendizagem. Já os treinamentos, baseados em programas de computadores (que não são tidos como jogos), possuem um baixo envolvimento e aprendizado por parte dos alunos. Para Prensky, o melhor desses dois mundos é a aprendizagem baseada em jogos digitais, que possui um alto envolvimento e pode propiciar um alto grau de aprendizado. No entanto este estado só é atingindo quando há um equilíbrio entre esses dois pontos - envolvimento e a aprendizagem (Figura 15). Se o jogo é muito envolvente, ele pode deixar de lado o aprendizado. O contrário também é verdadeiro, pois, quando o jogo se foca muito no aprendizado, ele pode se tornar entediante. O equilíbrio, segundo Prensky, parece ser o grande trunfo a ser conquistado nesse tipo de aprendizagem.

Discordando de Prensky no que se refere aos jogos altamente envolventes, que para o autor pouco acrescentam a aprendizagem, o pesquisador em GBL James P. Gee, relata no texto - ŚDeep learning properties of good digital gamesŠ - no livro dos escritores Ritterfeld et al (2009), sua opinião sobre os Śbons jogosŠ e a aprendizagem. O pesquisador salienta que há muitas características que os bons jogos de entretenimento possuem que podem ser utilizadas na promoção do aprendizado, não levando muito em consideração o equilíbrio citado por Prensky (Figura 15). Nesse texto, Gee fala sobre Serious Games 50 Visto que grande parcela deles é composta por jogadores, como percebemos, por exemplo, na pesquisa

do CETIC.BR(2012).

Aprendizagem Envolvimento

JPE

TBPC

DGBL - Aprendizagem baseada em jogos digitais

Figura 15 Ű Aprendizagem baseada em jogos digitais - Aprendizagem & Envolvimento. (JPE - Jogos de puro entretenimento, TBPC - Treinamento baseado em pro- gramas de computadores

Fonte: Do livro - Aprendizagem baseada em jogos digitais - Mark Prensky (2012), página 213.

(assunto que trataremos adiante), em que deĄne os jogos digitais como sendo Ś[...] espaços de resolução de problemas que usam aprendizagem contínua e provém caminhos para o domínio através do entretenimento e prazer52Š(RITTERFELD; CODY; VORDERER,

2009, p. 67).

Muitas características encontradas nos bons jogos digitais podem ser aproveitadas para a aprendizagem, dentre elas, o prazer de se jogar. Segundo Gee, a aprendizagem resultante mais óbvia na utilização dos jogos é o Śaprender jogarŠ. Aprender jogar pelas regras, estratégias, procedimentos, e, também pela tentativa e erro, implica em um grande esforço por parte do aprendiz. No caso de um jogo que possui objetivos educacionais, o aprender jogar torna-se o aprender um conteúdo ou um conceito, dependendo dos objetivos do jogo e o que o game designer quis induzir. Desta forma, segundo o autor, esses jogos podem ser utilizados para diferentes tipos de aprendizagem como entender profundamente conceitos e habilidades em resoluções de problemas (e não apenas para memorização e repetição de fatos, como geralmente é associado os jogos com Ąns educativos).

A essa vontade de integrar os elementos dos jogos em atividades não-jogo damos o nome de gamiĄcation, como veremos a seguir.