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1.2 Os Jogos Digitais

1.2.5 Jogadores Quem são e como agem nos jogos

Potenciais jogadores são escolhidos, geralmente, pelas indústrias dos jogos através do uso de pesquisas de mercado no qual informações como idade, sexo e grau de instrução são analisadas. Percebemos que homens e mulheres possuem distintos interesses intrín- secos e extrínsecos, que variam também conforme a idade. Essa é a maneira pela qual o game designer geralmente começa o seu trabalho - entendendo o segmento que quer atingir com o seu jogo. Segundo a pesquisa de Schell (2008), os homens preferem jogos que lhes fornecem uma sensação de domínio, que priorizem a competição, que mostrem coisas sendo destruídas, que possuam quebra-cabeças espaciais e possibilite as tentativas e os erros. Já as mulheres apreciam os jogos que possibilitem trabalhar as emoções, que se conectem intimamente com o mundo real, despertem o sentimento de proteção, que pri- orize o aprendizado com exemplos e possua diálogos e quebra-cabeças verbais. Portanto, entender quem é o jogador é tarefa fundamental para qualquer game designer.

Visto que é impossível realizar todos os desejos de cada indivíduo em um jogo, levando apenas em consideração a classiĄcação do público alvo através de dados demo- gráĄcos (idade, sexo, renda, etc.), fatores psicológicos podem ser utilizados para classi- Ącar melhor os tipos de jogadores. Segundo Schell, dados demográĄcos podem ser úteis em algum momento para a construção do jogo, mas, são apenas dados externos, que não consideram os ensejos do jogador. Uma forma de tentar entender melhor o que os jogado- res estão pensando internamente é através da psicograĄa, no qual os jogadores revelam, através das escolhas, o seu estilo de vida.

Outro tipo de pesquisa que pode ser realizada para entender melhor os tipos de jogadores são as relacionadas aos prazeres que eles apreciam. Certamente que pessoas diferentes apreciam prazeres distintos. No entanto, os pesquisadores em jogos digitais, Hunicke (2004) et al, propõem uma taxonomia com oito prazeres no qual os jogadores apreciam sentir quando estão jogando.

O primeiro dos prazeres apresentado pelos autores é a sensação que envolve a utilização dos sentidos - o tato, a audição, a visão, os aromas, ou seja, tudo que é sensorial

para o jogador. Segundo Schell, o prazer sensorial não consegue transformar um jogo ruim em um bom, porém pode torná-lo mais agradável.

O prazer de se imaginar em algo que não somos, por exemplo um super soldado ou um guerreiro ninja, provoca o mundo imaginário do jogador. Essa fantasia experien- ciada por ele é também um prazer que muitos jogos proporcionam ao jogador através da simulação de papéis.

Apreciar uma boa narrativa também gera prazer aos jogadores. O desdobramento dramático de uma boa história em um jogo parece causar grande prazer em quem joga. Não é só nos jogos que percebemos os efeitos de uma boa narrativa. Nos livros e nos Ąlmes, os momentos Ąnais quase sempre são surpreendentes, ou seja, o clímax da história sempre se desenrola nesses momentos Ąnais e prendem a atenção das pessoas.

Os desaĄos, quando dosados adequadamente em nosso dia-a-dia, também nos dei- xam motivados. Apreciamos resolver problemas quando sentimos que estes são exequíveis. De outra maneira, quando percebemos que a diĄculdade é superior a nossa capacidade, nos prostramos ou abandonamos essas atividades.

Sentimos também prazer em cooperar ou fazer parte de uma comunidade. Essa re- lação de amizade e de companheirismo entre os jogadores gera um estado de envolvimento entre todos os companheiros de equipe.

O prazer proporcionado pela descoberta é há muito tempo conhecido pelos desig-

ners de jogos digitais. A exploração de um mundo novo ou a descoberta de uma estratégia

eĄcaz gera esse sentimento nos jogadores. Há também situações nos jogos em que os joga- dores, ao agirem como exploradores, se deparam com surpresas. Há um termo na indústria de jogos que está bem relacionado com esse tipo de prazer denominado de eastern eggs43,

em que os game designers escondem objetos, informações ou pistas em certos locais nos jogos.

Um outro prazer que os jogadores apreciam nos jogos é a possibilidade de se expressarem criando ŚcoisasŠ nos jogos. Criar e modiĄcar um personagem no jogo para que se torne mais parecido com o jogador tem muito a ver também com o prazer gerado pela fantasia e pela representação de papéis.

Por Ąm, o último prazer elencado pelos pesquisadores Hunicke (2004) et al é rela- tivo à submissão. Submeter-se ao círculo mágico (que foi concebido inicialmente na teoria de Huizinga) do jogo, no qual o que só se importa é o prazer de habitar esse mundo, com seus objetivos e suas regras deĄnidas.

43 Este termo está ligado ao antigo costume da tradição norte americana no qual, em período pas-

cal, ovos de chocolate são escondidos para que as crianças os procurem e experienciem o prazer da descoberta.

Mundo Jogadores Agir Interagir ExploradoresSocializadoresMatadoresRealizadores

Figura 11 Ű A taxonomia de Bartle para os tipos de jogadores

Fonte: Baseado na taxonomia dos jogadores, segundo Bartle.

Os jogadores apreciam sentir esses prazeres nos jogos. Obviamente, nem todos os jogadores são iguais e, também pensando nisso, o game designer Richard Bartle propôs uma taxonomia dos tipos de jogadores nos dando pistas para entender o porque eles agem de certas formas nos jogos. Bartle, especialista em jogos do tipo MUDs44 propôs

um modelo simples, exposto na (Figura 11), baseado nos naipes das cartas de baralho. Este modelo prevê quatro tipos de jogadores - realizadores, matadores, socializa- dores e exploradores. Um jogador é do tipo realizador se ele gosta mais de agir no mundo do jogo. Se ele prefere interagir, então ele será do tipo explorador. Se o mesmo jogador gosta mais de interagir com outros jogadores, então ele será do tipo socializador. Por Ąm, se o jogador prefere agir sobre outros jogadores, ele será categorizado como matador.

Como mencionado anteriormente, estes dois modelos não suprem todos os senti- mentos e prazeres que um jogo pode proporcionar mas, no entanto, é uma ferramenta útil para o game designer quando ele está criando jogos para perĄs especíĄcos de jogadores. Conhecer os jogadores, de alguma forma, é um dos primeiros requisitos atentados pelo

game designer.

44 Jogos do tipo MUD são aqueles jogos de multijogadores, jogados em tempo real em um mundo