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Nesse ponto, em que já temos a questão de pesquisa deĄnida, nos deparamos com os dois paradigmas metodológicos mais usados na pesquisa em educação - o qualitativo e o quantitativo. De acordo com Moreira (2011), as pesquisa em ensino tem interesse em alguns fenômenos, conforme o diagrama da Figura 34.

Pesquisa em ensino Procura responder questões sobre Fenômeno(s) de Interesse Relacionados a

Currículo Ato de ensinar Aprendizagem Contexto

Avaliação do

do da

do

Figura 34 Ű Diagrama da pesquisa em ensino, segundo Moreira (2011).

Fonte: Baseado em (MOREIRA, 2011, p. 17)

No caso da nossa pesquisa, buscamos entender melhor o funcionamento dos jogos digitais educativos para a promoção do Ensino e da Aprendizagem de Química. Nosso foco, segundo o diagrama de Moreira, é o ensino e a aprendizagem dos conteúdos educacionais pelo intermédio dos jogos digitais, uma transposição didática dos conteúdos escolares pela mídia digital dos jogos.

Neste trabalho, o estudo de certos aspectos dos jogos digitais educativos, junto a certas populações, é realizado pelo delineamento de certas variáveis. Nesse momento, nosso interesse é entender se esses elementos que elencamos serão percebidos pelos pesquisados de ambas populações, através do jogo (nosso objeto de estudo) criado para esse Ąm. Esse interesse, tem a ver com uma das hipóteses levantada nesta pesquisa, ou seja, ŚOs elementos do Game Design, elencados e utilizados no jogo Mr. Ratômico, serão percebidos pelos participantes da pesquisa ?Š. A partir dos problemas apresentados no design do jogo (pela observação das duas populações pesquisadas) será possível determinar quais aspectos são mais importantes nesse processo de criação de um JDE. Trata-se de um experimento, ou seja, a utilização do jogo com o olhar focado em certas variáveis independentes. Sob esse enfoque, podemos conceber que este trabalho tratará sua questão de pesquisa pela perspectiva metodológica quantitativa. Moreira apud Kerlinger (1980), ilustra bem em seu trabalho a deĄnição de um experimento para a pesquisa quantitativa experimental:

Um experimento é uma pesquisa onde se manipulam uma ou mais variá- veis independentes e os sujeitos são designados aleatoriamente a grupos experimentais [...] é um estudo no qual uma ou mais variáveis indepen- dentes são manipuladas e no qual a inĆuência de todas ou quase todas as variáveis relevantes possíveis não pertinentes ao problema da investi- gação é reduzida a um mínimo.(KELINGER, 1980, p. 94)

Por variáveis independentes, Kerlinger (1980) entende por Ś[...] condições ou ca- racterísticas que o experimentador manipula em sua tentativa de determinar sua relação com os fenômenos observados.Š. Essa manipulação é observada no nosso experimento, na medida que, propositalmente, criamos o nosso objeto de estudo levando-se em conside- ração certas características no jogo, e as observamos com a ajuda das duas populações pesquisadas. O estudo quantitativo dessas variáveis e suas relações com as outras compõe o viés metodológico quantitativo desta pesquisa.

Entretanto, em um segundo momento, nos atemos também a questão da impor- tância desses aspectos elencados dentro da concepção do jogo digital educativo. Desta forma, os pesquisados são indagados a respeito das suas percepções do jogo, o que nos retorna dados subjetivos, diferentemente dos numéricos, gerados anteriormente pelo viés quantitativo. A investigação desses signiĄcados se faz pelo uso da interpretação heurística, característica da metodologia qualitativa.

Diante do exposto, podemos concluir que a metodologia apropriada para essa pes- quisa é uma mistura das duas. De acordo com Figueiredo (2007), esse tipo de metodologia, que Ś[...] associa análise estatística à investigação dos signiĄcados das relações humanas, privilegiando a melhor compreensão do tema a ser estudado, facilitando assim a interpre- tação dos dados obtidos.Š tem o nome de quanti-qualitativa ou metodologia mista.

Johnson e Christensen (2004) vão além. Segundo eles, a pesquisa mista, quanto ao método cientíĄco, age de forma exploratória e conĄrmatória. Sob o ponto de vista do

comportamento humano, induzem que este é previsível. Possui múltiplos objetivos e focos, e se interessam por conectar a observação especíĄca ao geral. A natureza da observação se faz pelo estudo do comportamento em mais de um contexto, perspectiva ou condição. Contempla o realismo, o senso comum e a visão pragmática do mundo. A coleta dos dados pode ser feita por diversas formas (questionários, entrevistas, vídeos, etc.) e, desta forma, a natureza desses dados é diversa, podendo ser uma mistura de variáveis, palavras, signiĄcações ou imagens. A análise desses dados é feita pela combinação qualitativa e quantitativa e os resultados fornecem pontos de vista internos e externos ao fenômeno observado. Por Ąm, os relatórios são compostos por uma mistura de números e narrativa, devida a natureza desse tipo de pesquisa.

Alguns autores apontam a incompatibilidade metodológica quali-quanti. Entre es- ses apontamentos, de acordo com Moreira apud Smith (1983), são incompatíveis devido às implicações epistemológicas diferentes entre os procedimentos. De acordo com Smith, temos:

Cada abordagem adota diferentes procedimentos e tem diferentes im- plicações epistemológicas. Uma abordagem assume uma posição sujeito- objeto em relação à matéria de ensino, a outra uma posição sujeito- sujeito. Uma separa fatos e valores, a outra os percebe inseparavelmente misturados. Uma busca leis, a outra procura compreensão. Considerando nosso estado atual de pensamento, tais posições não parecem ser com- patíveis. Isso não quer dizer que os dois enfoques nunca poderão ser conciliados somente que no momento atual as divisões são mais notáveis do que as possibilidades de uniĄcação(SMITH, 1983, p. 12).

Entretanto, temos uma visão mais conciliadora entre essas duas metodologias, assim como Eisner (1981) citado por Moreira (2011):

Cada abordagem ao estudo de situações educacionais provê de maneira única sua própria perspectiva. Cada uma ilumina a seu modo as situações que os seres humanos procuram compreender. O campo da educação em particular precisa evitar o monismo metodológico. Nossos problemas devem ser atacados de todas as maneiras que forem frutíferas [...] A questão não é contrastar qualitativo e não qualitativo, mas como abordar o mundo educacional. É para o artístico que devemos nos voltar não como uma rejeição ao cientíĄco, mas porque com ambos podemos atingir visão binocular. Olhar através de um só olho nunca proporcionou muita profundidade de campo(EISNER, 1981, p. 9).

Para Eisner, essa visão binocular permite que o pesquisador, ao menos da área educacional, tenha mais de uma perspectiva sobre sua pesquisa. Nessa busca de respostas da pesquisa em educação, esse método misto parece contribuir para isso.

Em relação a pesquisa em educação em ciências, Moreira (2011) explica:

[...] a pesquisa em educação em ciências é entendida como a produção

ensino, aprendizagem, currículo e contexto educativo em ciências, assim como sobre o professorado de ciências e sua formação permanente den- tro de um quadro epistemológico, teórico e metodológico consistente e coerente(MOREIRA, 2011, p. 73).

Sob essa ótica, entendemos que um método misto, ou seja, quali-quanti, é o mais apropriado para descrever nossa metodologia. Sendo assim, para essa pesquisa, temos dois momentos metodológicos, de acordo com a Tabela 9.

A Pesquisa: Os efeitos do Game Design no processo de criação de Jogos Digitais

utilizados no Ensino de Química e Ciências - O que devemos considerar ?

Hipóteses

Viés metodológico Quantitativo Viés metodológico Qualitativo

Certas variáveis* devem ser considera- das para a construção dos jogos digi- tais, com Ąnalidades educativas.

Os elementos do Game Design, elenca- dos e utilizados no jogo Mr. Ratômico, serão percebidos pelos participantes da pesquisa.

Outras considerações (do campo lúdico e do didático pedagógico), que não fo- ram elencadas nesta pesquisa, surgirão nas falas de ambas as populações estu- dadas, a partir dos dados das entrevis- tas.

*Após o estudo quantitativo, elencaremos as variáveis que foram mais percebidas no design do jogo.

Tabela 9 Ű Viés quali-quanti desta pesquisa

2.2 A concepção do nosso objeto de estudo: O jogo digital Mr.