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1.4 Os jogos e a aprendizagem

1.4.2 GamiĄcation

Segundo Werbach e Hunger (2012), gamiĄcation é Ś[...] o uso dos elementos dos jogos e técnicas do game design em contextos não-jogo.Š(WERBACH; HUNTER, 2012, p. 26). Os autores destacam alguns elementos, em especial a tríade PBL - (Points - Badges

e Learderbords), que são os mais frequentes em implementações de gamiĄcation.

Para os autores, o sistema de pontuação estimula aos jogadores melhorarem os seus 52 Do original da língua inglesa, ... problem solve spaces that use continual learning and provide pathways

resultados. Esse sistema pode ser usado com diversas Ąnalidades, como, por exemplo, para informar o avanço do jogador no jogo, para determinar um estado de vitória ou para criar um conexão entre a progressão no jogo e as recompensas extrínsecas, servindo como um sistema de feedback do progresso do jogador. Também pode servir para a coleta de dados, úteis nas análises dos desenvolvedores e game designers - por exemplo, para melhorar o balanceamento do jogo em determinadas situações ou adequar algum conteúdo especíĄco no jogo.

Já os badges - ou emblemas, segundo os autores, é uma versão visual e representa- tiva dos pontos e provocam nos jogadores a sensação de objetivos cumpridos, criando um efeito motivacional positivo, de orientação, de sinal de capacidade, possuindo um status simbólico virtual da jornada percorrida pelo jogador e, por Ąm, funciona com marcas tribais, gerando um senso de identidade para o jogador no grupo.

Um outro elemento importante para Werbach e Hunger deve-se ao uso dos quadros de líderes, ou leaderboards. Segundo os autores, o uso desse elemento pode ser positivo ou negativo, dependendo da situação. De um lado, ele mostra o progresso contextual do jogador. Se o jogador realiza uma boa partida, atingindo seus objetivos e sendo reconhecido por uma grande quantidade de pontos, essa situação torna-se altamente motivadora e positiva. Por outro lado, se esse mesmo jogador não Ązer uma boa partida, registrando naquele momento uma baixa pontuação (mesmo que tenha colaborado com a vitória de sua equipe), essa situação pode se tornar altamente desmotivadora, já que este verá seu nome ou avatar associado à derrota.

Esses três elementos, discutidos anteriormente, são algumas das ferramentas que os game designers (ou demais proĄssionais que implementam esses recursos em atividades não-jogo), podem usar em suas aplicações. Algumas atividades não-jogo são citadas pelos autores para exempliĄcar o uso de gamiĄcation em diversas áreas. Eles dão um exemplo do caso da empresa Microsoft÷R - um uso empresarial de gamiĄcation. Segundo eles, essa empresa foi beneĄciada pelo processo de gamiĄcation depois que os elementos dos jogos foram incorporados ao ambiente de trabalho. Na época da implementação, a empresa, que possui softwares em diversas línguas, tinha o desaĄo de traduzir telas de mensagens (por exemplo, do software editor de textos) para diversas línguas, de forma correta. Esse trabalho de correção e adequação exigiria uma grande quantidade de pessoas e horas de trabalho e, sabiamente, a empresa aplicou o processo de gamiĄcation para ajudar a resolver esse problema. Como conta os autores, em pouco tempo, aos moldes dos sistemas de crowdsourcing53, a empresa corrigiu milhares de erros e incoerências através de um

sistema que assemelhava-se a um jogo, em que os funcionários, de diversos países e Ąliais, voluntariamente54 participaram, competindo por status, ou seja, por points, badges e uma

53 É a prática de obter serviços, ideias e conteúdos através de contribuições voluntárias de um grande

grupo de pessoas, geralmente a partir das comunidades online.

colocação entre os primeiros no leaderboard do aplicativo.

Como conta ainda os autores, o processo de gamiĄcation pode ser estendido para diversas atividades, como da área saúde, do ensino, dos treinamentos ou, simplesmente, para promover o bem estar dos indivíduos. Um exemplo de implementação de gamiĄcation para esse último uso veio de uma iniciativa da fundação TheFunTheory.com55, promovida

pela empresa Volkswagem÷R. Esse projeto foi aplicado em um sistema de metrô da cidade de Estocolmo-Suécia (Figura 16), no ano de 2009. Com o intuito de incentivar aos usuários desse local usarem mais as escadas, ao invés das escadas rolantes, um piano musical fora planejado sobre as escadas de embarque e desembarque do sistema de metrô, bem ao lado das escadas rolantes, permitindo assim a realização de mais exercícios físicos e diminuindo o sedentarismo dos usuários desse tipo de serviço. No lugar dos simples degraus, a escada era formada por teclas de piano, que emitiam som ao serem pisadas. O resultado foi uma mudança de comportamento dos usuários do sistema de metrô. No local em que se via uma escada abandonada, logo constataram que a escada rolante estava sendo subutilizada, devido a empolgação dos passageiros em utilizar a escada musical. 66% das pessoas preferiram utilizar a escada em formato de piano ao invés da escada rolante. Alguns dos elementos dos jogos são perceptíveis nesse empreendimento: o feedback imediato, o descompromisso com a atividade (não era obrigatório subir ou descer pelas escadas), a sensação de domínio da atividade, as regras (para emitir som devia-se pisar nos degraus) e, por Ąm, a diversão, inerente a qualquer tipo de jogo.

Ainda, de acordo com os autores, outra área que também pode usufruir dos ele- mentos dos jogos é a da educação, no ensino e na aprendizagem de conteúdos escolares. Esse assunto é discutido com maior profundidade por Kapp(2012) em seu livro ŚThe ga-

miĄcation of learning and instructionŠ, no qual complementa o conceito de Werback e

Hunger para o termo gamiĄcation. Para Kapp, gamiĄcation é o uso da mecânica baseada nos jogos, a estética e o pensamento dos jogos para engajar e motivar as pessoas em suas atividades, promovendo o aprendizado e a resolução de problemas.

De acordo com o autor, gamiĄcation não se resume apenas no uso dos recursos de pontuação, emblemas e recompensas. Há outras características, presente nos jogos, que podem ser aproveitadas nas atividades escolares. Por exemplo, temos o engajamento do aluno, a experiência que as histórias dos jogos proporcionam e, também, as resoluções de problemas, que também fazem parte do processo de gamiĄcation e são recursos muito mais elaborados.

Se tratando de ensino, as características que mais chamam atenção é o da promoção do aprendizado e da contribuição nas resoluções de problemas. De acordo com Kapp,

gamiĄcation pode ser usado para promover o aprendizado a partir dos seus elementos,

inĆuência de seus gerentes.

Figura 16 Ű Exemplo do uso de gamiĄcation na promoção da mudança de comportamento dos usuários do sistema de metrô em Estocolmo - Suécia. A esquerda umaa escada em formato de piano, bem ao lado da escada rolante.

Fonte: http://www.play-scapes.com/wp-content/uploads/2013/10/016.jpg

baseados na psicologia da educação e em técnicas do design instrucional, um recurso que muitos educadores já vêm usando há um bom tempo. Ainda, segundo o autor, em relação a resolução de problemas, esta é incentivada em jogos de natureza cooperativa, característica que pode ser transposta para uma atividade não-jogo.

Uma forma mais explicita de utilizar gamiĄcation no ensino é através do uso de jogos, com a Ąnalidade especíĄca de ensinar conceitos, realizar treinamentos, entre outros. Jogos usados com objetivos especíĄcos, de treinamento para uma habilidade, é comumente conhecido como Serious Games, ou Jogos Sérios, outro termo bastante comum encontrado quando pesquisamos a relação dos jogos com o Ensino.