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1.4 Os jogos e a aprendizagem

1.4.3 Serious Games ou Jogos Sérios !

Clark C. Abt foi um dos primeiros a discutir os jogos com propósitos deĄnidos em seu livro intitulado de Serious Games56, lançado em 1968. Abt (1987), deĄne os serious

games como jogos que Ś[...] tem um propósito educacional explícito e são cuidadosamente

pensados, não se destinando a serem jogados principalmente por diversão. Isso não signi- Ąca que os jogos sérios não são, ou não devam ser, divertidos57.Š(ABT, 1987, p. 09).

56 Jogos Sérios

57 Do original da língua inglesa, have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are

not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining.(ABT, 1987, p. 09)

Mouaheb (2012) constatou em seu estudo algumas das características que deĄnem os serious game. Para ele, os jogos sérios é um tipo de mídia que possui o objetivo principal de ensinar, pois, eles são um processo de aprendizado. Não deixa de ser um jogo, visto que o entretenimento está paralelamente presente nesse tipo de atividade. É uma tecnologia da informação e da comunicação, já que esses jogos usam as mais novas tecnologias presentes nos jogos digitais. Possui como alvo múltiplos objetivos de aprendizado, sendo usados para treinamentos, no ensino, na educação ou para o bem estar dos indivíduos. Os serious

games podem ser aplicados em quase todos os campos, como na educação, na política e

nos negócios.

De acordo com Kapp (2012), os serious games é o design da experiência usando a mecânica e o pensamento dos jogos, com o intuito de promover o domínio em um con- teúdo a um determinado indivíduo. No entanto, esse conceito é muito confuso e, em muitas pesquisas, o termo é frequentemente confundido com o de gamiĄcation. VeriĄcamos ante- riormente o conceito de gamiĄcation como sendo o uso dos elementos e da mecânica dos jogos para com o intuito de engajar e motivar as pessoas em certos tipos de atividades. Geralmente, as técnicas de gamiĄcation são utilizadas para atividades não-jogo, com o intuito de aproveitar os elementos dos jogos para a promoção do engajamentos e a moti- vação dos indivíduos que, de outra forma, não fariam. Por outro lado, os Serious Games, são jogos (digitais, de tabuleiro, cartas, etc.) com um objetivo especíĄco: serem usados no ensino ou em treinamentos.

Kapp (2012) distingue esses dois termos da seguinte forma:

Os jogos sérios tendem a assumir a abordagem do uso de um jogo dentro de um espaço de jogo bem deĄnido como um tabuleiro de jogo ou de um navegador de computador, enquanto gamiĄcation tende a tomar o uso de um jogo fora de um espaço deĄnido, aplicados a conceitos como subir etapas, marcação do número de milhas a percorrer, ou fazer uma chamada de vendas.58.(KAPP, 2012, p. 16)

O que constatamos em nossa pesquisa é que a confusão não é apenas com o termo

gamiĄcation. Segundo Smith (2008), muitos da indústrias dos jogos ou estudiosos em game design usavam termos como jogos educacionais, jogos persuasivos ou jogos de simulação

como sinônimo para serious games, como visto na Figura 17.

Nessa tentativa de deĄnir e classiĄcar os serious games, os pesquisadores Sawyer e Smith (2008) apresentaram em seu trabalho publicado na Game Developers Conference de 2008, uma taxonomia (Tabela 6) desses tipos de jogos. Essa classiĄcação criteriosa apresenta os segmentos (por exemplo, para a educação, indústria, corporações, etc.) e os 58 Do original da língua inglesa, Serious games tend to take the approach of using a game within a

well-deĄned game space like a game board or within a computer browser, while gamiĄcation tend to take the use of a game outside of a deĄned space and apply the concept to items like walking up steps, tracking the number of miles run, or making a sales call.

Seri ou s Games ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ ︁ Jogos Educacionais Simulação Realidade Virtual

Jogos de propósito alternativo

Edutainment

Aprendizagem baseada em jogos digitais Simulação tática de tomada de decisão Simulações de aprendizagem imersiva Jogos de impacto

Jogos Persuasivos Jogos para mudanças Jogos para saúde

Ambientes de aprendizagem sintéticos

Game-Based ŞXŤ

Figura 17 Ű Os muitos nomes dados aos Serious Games - Jogos Sérios, segundo Smith (2008).

tipos de uso dos jogos (por exemplo, jogos para a ciência e a pesquisa, jogos para a saúde, jogos para a educação, etc.), o que ajudou os seguimentos envolvidos na construção desses tipos de jogos a determinarem o tipo de material que estavam sendo construídos. Perce- bemos que este termo está em constante mudança desde a concepção por Abt, em 1968. No entanto, uma classiĄcação, mesmo que não contemple todas as categorias possíveis dos jogos, já é útil para delimitar o campo de atuação de um jogo e, também, instruir os segmentos na classiĄcação dos tipos de jogos que estão sendo construídos.

Uma área importante de atuação dos serious games é o da educação. DeĄnir o que é um serious games ou um jogo educativo torna-se fundamental para os educadores, pois, entendendo os propósitos de cada ferramenta o educador terá condições de escolher com maior efetividade um determinado tipo de jogo para um determinado contexto no ensino. Apesar da área ainda carecer de estudos empíricos, em que a efetividade dos serious

games possa ser comprovada (GIRARD; ECALLE; MAGNAN, 2013), o campo se mostra

promissor já que é uma ferramenta que faz o uso dos jogos, um material que possui uma alta receptividade não só pela população dos Śnativos digitaisŠ, descrito por Prensky (2001), mas também por várias camadas da nossa sociedade moderna, descrita na pesquisa de McGonigal(2011).