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2.5.1 Viés Metodológico Quantitativo

No intuito de se veriĄcar a nossa hipótese de viés quantitativo, utilizamos a esta- tística descritiva para a análise dos dados provenientes dos questionários, na tentativa de entender a importância dos elementos pesquisados (dos jogos e os didático-pedagógicos) junto a população dos game designers17 e também dos professores de Química e/ou Ci-

ências.

Uma vez obtido os dados18, os estudamos sob a perspectiva das medidas de ten-

dência central. O comportamento da distribuição dos dados, ou seja, desses elementos pesquisados, nos fornecerá informações sobre para qual lado está tendendo as respostas19,

ou seja, se o respondente concorda ou não com a aĄrmação presente no questionário, variando entre ŚConcordo plenamenteŠ, ŚConcordoŠ, ŚIndiferenteŠ, ŚDiscordoŠ e ŚDiscordo

plenamenteŠ. Desta forma, dados como a média, mediana e moda, todas da estatística

descritiva, nos fornecerá informações da tendência das respostas dadas em cada item pontuado pela pesquisa.

A pretensão é discutir a partir da perspectiva dos pesquisados os problemas e/ou acertos no design do jogo, e, com esses dados, entender a importância dos aspectos que analisamos no processo de construção dos jogos digitais educativos, utilizando para esse Ąm o estudo do jogo Mr. Ratômico. Esse estudo é importante pois os resultados poderão guiar os futuros game designers nesse processo de criação dos jogos digitais, com perspec- tivas de serem utilizados no ensino de conteúdos escolares de Química e/ou Ciências.

Alguns trabalhos já utilizaram a escala Likert e/ou a estatística descritiva com o propósito de análise dos elementos dos jogos digitais, ou, apenas no sentido de depreender algum signiĄcado numérico em relação ao que se estuda sobre o jogo (MOURA, 2001), (JESUS; RAABE, 2010), (AGUIAR; CORREIA; CAMPOS, 2011) e (SAVI; WANGE- NHEIM; BORGATTO, 2011).

Utilizamos nos cálculos o R Studio20, que é um software estatístico que utiliza

a linguagem ŚRŠ. Com ele pudemos calcular a média, moda, primeiro e terceiro quartil, valor mínimo e máximo, e, também, a mediana. Além disso, foi possível criar os gráĄcos, resultados da análise dos dados, com essa mesma ferramenta.

Os gráĄcos resultantes são importantes para a visualização imediata da distribui- ção central dos dados, indicando visualmente a tendência das respostas.

17 No pré-teste do jogo essa população fora substituída pelos jogadores, uma vez que encontramos

grande diĄculdade para contactar esses proĄssionais.

18 Questionários com aĄrmações na escala Likert. 19 Em escala de autorrelato do tipo Likert. 20 RStudio, Version 0.98.1091 - 2009-2014

2.5.2 Viés Metodológico Qualitativo

Algumas hipóteses da nossa pesquisa se referem a análise das respostas apresenta- das pelos respondentes. Questões como: ŚO que você modiĄcaria no jogo ?Š ou ŚO que você

excluiria nele ?Š são alisadas a partir das Śunidades analíticas signiĄcativasŠ. De acordo

com Johnson e Christensen (2004), é possível dividir os dados obtidos pelos questionários em pequenas unidades signiĄcativas. Segundo eles, esse processo é chamado de Śsegmen- tação de dadosŠ, e é usado pelo pesquisador quando este depreende ideias de suas leituras e pensamentos. Esses segmentos podem ser desde uma palavra até mesmo uma sentença, dependendo do que o trecho analisado esteja passando a ideia.

Nesse momento, a análise de conteúdo do texto escrito pelos respondentes é uti- lizada com o objetivo de categorizar as unidades de signiĄcância, presente nas falas dos pesquisados. De acordo com Catalina et al (2006):

Na Análise de Conteúdo o texto é um meio de expressão do sujeito, onde o analista busca categorizar as unidades de texto (palavras ou frases) que se repetem, inferindo uma expressão que as representem. (CATALINA; CAREGNATO; MUTTI, 2006, pág. 682)

Para Moraes (1999), a análise de conteúdo:

[...] constitui uma metodologia de pesquisa usada para descrever e in-

terpretar o conteúdo de toda classe de documentos e textos. Essa aná- lise, conduzindo a descrições sistemáticas, qualitativas ou quantitativas, ajuda a reinterpretar as mensagens e a atingir uma compreensão de seus signiĄcados num nível que vai além de uma leitura comum.(MORAES, 1999, pág. 8)

Tanto Catalina quanto Moraes entendem que o objetivo principal da análise de conteúdo é atingir uma melhor compreensão dos dados, dispersos no texto e identiĄcados por unidades de signiĄcância pelo pesquisador.

Desta forma, das falas apresentadas pelos pesquisados em relação às questões, conseguimos extrair algumas ideias. Esses dados foram organizados nos resultados desta pesquisa, na forma de gráĄcos (por exemplo, Figuras 61, 62 e 63) ou em tabelas (por exemplo, Tabelas 19, 20 e 21), para facilitar a compreensão.

Os possíveis resultados depreendidos dessa análise poderão contribuir com a res- posta a nossa questão de pesquisa, ou seja, o que devemos considerar no processo de criação dos jogos digitais educativos, utilizados no ensino de Química e Ciências, a partir da análise do nosso objeto de estudo. Desse modo, o cruzamento desses dados (qualitativos e quantitativos), encerra o caráter misto de nossa pesquisa.

3 Resultados Obtidos

Como indicamos na metodologia, nossos dados foram obtidos a partir de questi- onários, tendo como foco as respostas dos membros de cada população que estudamos aqui (Professores de Química e/ou Ciências e também os Game Designers). Apenas para o pré-teste do jogo usamos, no lugar dos game designers, os jogadores, por serem mais acessíveis do que estes proĄssionais. As diĄculdades para contactar esses especialistas sur- tiram reĆexo também na quantidade de respondentes para o questionário destinado aos professores, tanto no pré-teste do jogo quanto na análise Ąnal dele.

Esses resultados foram divididos em duas partes: A primeira; obtendo dados pelos questionários no pré-teste do jogo, e a segunda; obtendo dados na versão Ąnal do jogo com os especialistas envolvidos nesta pesquisa.

Desta forma, resultados e discussões estão separados nas categorias: ŚPré-Avaliação

do teste piloto do jogo Mr. Ratômico - JogadoresŠ, ŚPré-Avaliação do teste piloto do jogo Mr. Ratômico - ProfessoresŠ, ŚAvaliação do jogo Mr. Ratômico pelos especialistas - Game DesignersŠ e ŚAvaliação do jogo Mr. Ratômico pelos especialistas - ProfessoresŠ.

Esses dados estão tanto na forma quantitativa (a partir dos resultados obtidos pelos questionários, em escala de autorrelato Likert), quanto na qualitativa (a partir das dissertações feitas pelos pesquisados em relação aos elementos analisados do jogo e também sobre suas impressões e sugestões).

Os dados quantitativos serão analisados, posteriormente, a partir da estatística descritiva, em que as medidas de dispersão central serão consideradas para determinar a polaridade das respostas1. Essa ŚpolaridadeŠ é um indicativo de que o design do jogo agiu

ou não de forma acertiva e que a aĄrmação fez sentido para o respondente.

Os dados qualitativos, por sua vez, serão analisados pela metodologia da análise de conteúdo, e as suas principais ideias serão resumidas e discutidas, tendo em foco as nossas categorias de análise (que cogitamos para as duas populações). O objetivo é retirar as Śunidades de signiĄcânciaŠ dos textos dos respondentes e determinar se essas fazem parte também das categorias de análise do jogo. Se, por exemplo, o respondente se queixar de problemas quanto ao som do jogo, podemos entender que essa queixa está dentro da categoria Śtecnologias multimídiasŠ, que elencamos para ser estudada.

Uma discussão mais extensa é feita na parte de discussões. Nesse ponto, reali- zamos uma reĆexão sobre os dados organizados nos resultados. É nesse momento que reĆetimos sobre as teorias estudadas até agora, os dados e também o que depreendemos 1 Se concordam ou não com as aĄrmações presentes no questionário.

dessa intersecção.