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1.2 Os Jogos Digitais

1.2.6 O estado de Flow aplicado ao design dos jogos digitais

De acordo com Chen(2007), o primeiro passo para a criação de algo que seja apreciado pelas pessoas é dado quando conhecemos os seus anseios. Geralmente, na área da tecnologia, essa tarefa Ąca por conta do design orientado ao usuário, que se ocupa da tarefa de tentar entender os desejos da pessoa que usará um produto, um software ou até mesmo um jogo digital.

Uma das teorias usadas para tentar entender como se processa esse estado de realização, obtido pelas pessoas quando realizam certos tipos de atividades, foi criada pelo professor de psicologia Csikszentmihalyi (1990) que, em meados dos anos 70, quando pesquisava sobre a felicidade, acabou introduzindo o conceito de ŚĆuxoŠ. De acordo com Csikszentmihalyi, o Ćuxo (Figura 12) é um estado no qual uma pessoa permanece com- pletamente focada em uma atividade, experienciando um alto grau de prazer, satisfação e realização. De acordo com Sweetser(2005), Csikszentmihalyi identiĄcou oito componentes majoritários presentes nesse estado de experiência ideal. São eles:

a) Uma tarefa pode ser concluída;

b) A capacidade de se concentrar em uma tarefa;

c) A concentração é possível porque a tarefa tem objetivos claros;

d) A concentração é possível porque a tarefa fornece um feedback imediato; e) Há um envolvimento profundo, mas sem um esforço que remove a consciên-

cia sobre as frustrações de vida cotidiana;

f) Há um senso de controle sobre as ações;

g) A perda da autoconsciência, em que as preocupações desaparecem; h) Um senso alterado do tempo.

Para Sweetser(2005), o termo usado para adaptar o estado de Ćow, descrito por Csikszentmihalyi, no mundo dos jogos digitais, é conhecido como gameĆow. De acordo com Chen (2007), a experiência do Ćuxo e do gameĆow são idênticas quando percebemos os jogadores imersos em uma experiência, propiciada pelo jogo. Nesse estado, percebemos que os jogadores perdem o senso do tempo, se esquecem das pressões externas e permanecem focados na atividade que estão desempenhando. Ainda, de acordo com o autor, uma maneira de se medir o grau desse estado é através da contagem do tempo em que a pessoa, nesse caso o jogador, permanece nessa zona de Ćuxo. Quanto maior o tempo, maior é a sensação do GameFlow e, por consequência, mais gratiĄcante é o jogo.

Habilidades DesaĄos Ansiedade Tédio Estado de ŚflowŠ Alto Baixo Alto Baixo

Figura 12 Ű O conceito de Ćuxo da teoria de Csikszentmihalyi (1990)

Fonte: Baseado no conceito de Flow de Csikszentmihalyi (1990).

Uma importante observação, a respeito desse estado motivador e envolvente, é que ela varia de pessoa para pessoa (Figura 13). Isso depende do quão proĄciente essa pessoa é com certas habilidades e o quão feliz ela Ąca ao encarar desaĄos. Um jogador que adora obstáculos e competição, certamente, terá a sensação de Ćuxo quanto maior for a diĄculdade. Percebemos esse perĄl no Jogador 1 na Figura 13, no qual este está no estado de Ćuxo quando o desaĄo do jogo é maior do que, por exemplo, para o Jogador 2 e 3. Para Chen, ŚEm matéria de jogos de videogame, jogadores diferentes têm diferentes habilidades e esperam diferentes desaĄos(CHEN, 2007, p. 33)Š.

Habilidades DesaĄos Ansiedade Tédio ŚGameFlowŠ - Jogador 1 ŚGameFlowŠ - Jogador 2 ŚGameFlowŠ - Jogador 3 Alto Baixo Alto Baixo

Figura 13 Ű O conceito de GameFlow, baseado na teoria de Csikszentmihalyi (1990) para diferentes pessoas.

Nessa tentativa de compreender o estado de Ćuxo nos jogos digitais, Cowley(2008) realiza um estudo em que tenta propor uma abordagem prática e integrada para a análise da mecânica e estética dos jogos, o que colabora com o desenvolvimento de uma percep- ção mais profunda da capacidade do Ćuxo nos jogos digitais. Uma interessante análise é feita nesse trabalho relacionando os elementos do ŚFlowŠ com as características dos jogos, veriĄcados por esse estudo (Tabela 5).

Elementos do Flow Manifestações nos jogos

Uma tarefa que pode ser concluída O uso de níveis em jogos fornece pequenas seções que levam à conclusão de todo o trabalho.

A capacidade de se concentrar na tarefa Criação de mundos convincentes que atraem os usuários. As masmorras e labi- rintos em Doom1 II ajuda suspender seus

sistemas de crenças de cada vez. A concentração é possível porque a tarefa

tem objetivos claros Sobrevivência, coleta de pontos, coleta deobjetos e artefatos, resolver o enigma. A concentração é possível porque a tarefa

fornece um feedback imediato Atirar nas pessoas e elas morrem. Encon-tre uma pista, e você pode colocá-lo em sua bolsa.

Um envolvimento profundo, mas sem es- forço que remove a conscientização sobre as frustrações de vida cotidiana

A criação de ambientes distantes do que sabemos ser real ajuda a suspender os sis- temas de crenças e nos leva para longe do normal.

Um senso de controle sobre as ações Dominar os controles do jogo, como um movimento do mouse ou combinações de teclado.

A perda da autoconsciência em que as pre- ocupações desaparecem

Muitos jogos oferecem para um ambiente uma simulação de vida e de morte. Pode- se enganar a morte e não realmente mor- rer. Pessoas Ącam acordadas a noite toda para jogar estes jogos. É a criação de uma integração de representação, problema, e controle sobre o sistema que promove isso.

Um senso alterado do tempo Anos podem ser jogados em horas; bata-

lhas pode ser realizadas em alguns minu- tos. O ponto-chave é que as pessoas Ącam a noite toda jogando esses jogos.

1Jogo de tiro em primeira pessoa da empresa id Software, criado em 1994.

Tabela 5 Ű As possíveis relações entre o estado de Flow e os elementos dos jogos, segundo Cowley(2008).

Esse efeito do Ćuxo é desejado para os jogos digitais, na medida que atraem os jogadores para o jogo. As pessoas responsáveis pela criação dessa experiência, além das muitas outras tarefas relacionadas direta e indiretamente ao processo de construção de um jogo, são os game designers.