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1.2 Os Jogos Digitais

1.2.2 As especiĄcidades dos jogos digitais (JD)

Para Salen e Zimmerman (2004) não há diferenças entre um jogo digital28 de um

que não seja. Para os pesquisadores, todos os tipos de jogos são formas de sistemas e, no caso dos jogos digitais, o que os distingue dos outros tipos de jogos é o meio no qual o design é incutido, podendo ser por computadores ou outros dispositivos eletrônicos. De acordo com eles, Śo hardware e o software do computador são meramente os materiais dos quais os jogos são compostos.(SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 86)29Š. Quando os autores dizem

que os jogos são sistemas, eles estão pensando na deĄnição de sistema dada no contexto da computação. Sendo assim, um sistema é formado por quatro elementos: objetos, atributos, relacionamentos e comportamentos. A identidade que cada um desses elementos assume em um jogo depende muito de como ele foi construído. Para exempliĄcar, os autores tomam como exemplo o famoso jogo criado por Alexey Pajitnov chamado Tetris.

Se olharmos o jogo Tetris sob a perspectiva de um sistema formal de regras, en- tendemos que a lógica matemática envolvida na construção deste objeto existe à parte do jogador e a tecnologia não é imperativa nesta situação, visto que as regras, sejam elas presentes no hardware ou no software do jogo, são relativas para o jogador. Considerando os aspectos cognitivos, psicológicos e as relações que aĆuem do jogo para o jogador, o que voga neste caso é a relação de interação entre objeto (o jogo) e jogador, e a tecnologia não é único meio que propicia essa interação. No entanto, se considerarmos o jogo parte de um contexto cultural, a tecnologia certamente cumpre um papel importante, mas há outros meios que também contam essa história, como revistas, as propagandas e o market empresarial do jogo.

Dessa forma, a tecnologia no contexto dos jogos não é um Ąm em si mesma, uma vez que os game designers não possuem o papel de criá-la. Na realidade o game designer cria uma experiência para o jogador e a tecnologia não deixa de ser uma ferramenta importante na criação de jogos, porém, não é a única usada para gerar essa experiência. O mais lógico, segundo os autores, ao invés de tentar deĄnir um jogo digital pela tecnologia, seria entendê-la ao ponto de utilizá-la como recurso para criação da experiência que tanto 28 Salen e Zimmerman (2004), por questão de simplicidade reúne os jogos de computadores, os de

consoles ligadas aos aparelhos de TV, os de consoles portáteis, os jogos de arcades e de máquinas de

parques de diversão na categoria de jogos digitais.

29 Do original da língua inglesa, The computer hardware and software are merely the materials of which

o game designer almeja. Nesse sentido, os autores listam quatro características em que esses tipos de tecnologias (de software e hardware) pode fazer a diferença, em que o game

designer do jogo pode tirar mais proveito. As listamos a seguir:

a) Interatividade imediata, porém, reduzida - Uma das maiores qualidades do meio digital é fornecer uma resposta imediata aos comandos do jogador. A pesquisadora em jogo digitais, McGonigal também explicita essa importân- cia, entendendo até mesmo que essa característica (intensidade e variedade do feedback) distingue um jogo digital de um não digital. No entanto, para Salen e Zimmerman (2004), essa interação é reduzida, visto que em um jogo digital, por exemplo, o jogado em um computador doméstico, limita-se a comandos do mouse ou teclado para interagir. Isso é bem diferente quando jogamos um jogo real, por exemplo uma partida de tênis. Os cliques e mo- vimentos do mouse são muito inferiores ao trabalho corporal de um atleta em campo, que para o simples rebater de uma bola emprega movimentos dos pés, mãos e cabeça.

b) Manipulação da informação - Armazenar e manipular informações é um feito dos computadores. Os jogos digitais fazem bom uso dessa característica para manipular textos, imagens, sons, vídeos e animações. Dados como a lógica interna do jogo e as regras são facilmente manipuladas e armazenadas digitalmente.

c) Sistemas complexos automatizados - Tarefas e procedimentos mecânicos são automatizados nos jogos digitais. Por exemplo, em comparação aos jogos não digitais, o movimento de peças em um tabuleiro tem que ser constantemente gerenciado, de acordo com as regras do jogo. Em um jogo digital, essa tarefa é facilmente cumprida através de comandos programáveis.

d) Comunicação em rede - A facilidade de comunicação entre os jogadores é bem maior nos jogos digitais. Seja por texto, áudio ou por uma sessão de

chat online, os jogadores se mantêm em contato instantaneamente, mesmo

distantes Ąsicamente uns dos outros.

Já o game designer Jesse Schell entende que os jogos digitais são uma extensão dos jogos que não usufruem dessa tecnologia. Para ele, esses tipos de jogos possuem uma estrutura composta de quatro elementos: a mecânica, a narrativa, a estética e a tecnologia. Segundo Schell, a mecânica são os procedimentos e regras do jogo. Ela descreve os objetivos, como poderão ser alcançados e as ações que ocorrem ao se tentar. O elemento narrativa é a sequência dos eventos que ocorrem no jogo, podendo ser linear ou ramiĄcada. Escolher a melhor forma de um jogo contar uma história é essencial para que ele possa

passar sua mensagem. A estética está relacionada com a aparência, os sons e as sensações que o jogo proporciona. Ela tem estreito relacionamento com a experiência que o jogador terá no jogo. Por Ąm, a tecnologia, que pode ser simples (os materiais usados na construção de um jogo físico) ou soĄsticada (como o uso de softwares e hardware) no caso dos jogos digitais, deĄne o que pode ser permitido ou não no jogo. Ela é sempre menos visível no projeto de um jogo, ao passo que a mecânica e a história são mais perceptíveis. O elemento mais visível nessa tétrade é a estética30.

Crawford (1984) usa como sinônimo para jogos digitais o termo jogos de compu- tadores. Segundo ele, Ś[...] um jogo é um sistema formal fechado que representa subjeti- vamente um subconjunto da realidadeŠ31. Segundo o autor, por fechado entende-se como

sendo uma estrutura completa e auto-suĄciente, em que as regras coíbem todas as contin- gências encontradas no jogo. Por formal, o autor quer dizer que os jogos possuem regras claras e explícitas, pois, há jogos informais no qual as regras não são claras ou deĄnidas vagamente. Sistema é entendido pelo autor como sendo um conjunto de partes do jogo que interagem entre si de forma complexa. Por Ąm, quanto a representação subjetiva, o autor explicita o seu signiĄcado utilizando como exemplo os jogos em que o objetivo é eliminar invasores alienígenas. É improvável que essa atividade de recreação reĆita algo no mundo objetivo, porém, o jogo pode ser uma metáfora real para o jogador, percebida em seu mundo objetivo.

Pudemos perceber que os autores, na tentativa de deĄnir o que é jogo digital, elencam algumas características. Com maior frequência o jogo digital é comparado a um sistema, e o uso da tecnologia o distingue dos demais tipos de jogos. A tecnologia pode vir na forma de hardware; por exemplo, os consoles domésticos de jogos como o Xbox÷R e o Playstation÷R

, ou na forma de software; construtos de programas especíĄcos para desen- volvimento de jogos. Os jogos digitais compartilham de todas as características concebidas anteriormente na deĄnição do que é jogo (Figura 5), mas, no entanto, entendemos que a tecnologia, provinda da computação é o principal distinguidor entre os jogos digitais e os que não são, e, por consequência, a intensidade do feedback experienciado pelo jo- gador provém exatamente dessa tecnologia empregada na construção dos jogos, o que anteriormente McGonigal observou.