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PARTE I FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

3. TEORIA DA ATIVIDADE

3.5. Design de interação e a Teoria da Atividade

3.5.2. Conceitos de design de interação

São muitos os teóricos que já procuraram estabelecer algum conceito para o design de interação. Grande parte deles colocam o usuário como personagem principal em seus estudos. Como exemplos temos Garrett (2003, p. 87), ao indicar que esta área está “preocupada em descrever um possível comportamento do usuário e definir como o sistema se acomodará e responderá a tal comportamento”; Preece at al. (2005, p. 28) que colocam o design de interação como “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho”; e Nardi & Kaptelinin (2006, p. 5-6) que entendem que o design de interação deve compreender o envolvimento humano com a tecnologia digital a fim de que se utilize tais conhecimentos para se gerar artefatos mais úteis e agradáveis aos usuários.

Ao tratarmos do termo interatividade vemos uma visão mais voltada não apenas aos usuários, senão ao sistema em si, como demonstra Kiousis (2002, p. 367), indicando na interatividade o modo como os sistemas são capacitados em simular a comunicação interpessoal. Para o autor, já existe algum consenso sobre os elementos que constituem uma experiência interativa. Dentre eles, destaca que deve haver uma comunicação através de um canal mediado entre duas ou mais vias e um intercâmbio entre os papéis dos participantes (emissor e receptor). Além disso, de que os indivíduos devem ser capazes de manipular o conteúdo, a forma, e um ritmo de ambiente mediado de alguma forma, sendo capazes de perceber as diferenças nos níveis de experiências interativas (KIOUSIS, 2002, p. 368).

Cabe destacar que há uma distinção entre os termos interação e interatividade. Stumpf (2013, p. 39 apud PADOVANI, 2008) nos demonstra que na interação há um processo de comunicação entre usuário e sistema durante a realização da tarefa. Por outro lado, na interatividade é observado o grau de proatividade do sistema para que o usuário participe do processo de interação. Como exemplo prático é citado o livro digital: ele deve possuir interatividade em seus elementos para que haja interação entre o usuário e o sistema. O autor complementa mencionando que para que essa interação seja satisfatória ao usuário um outro fator é necessário ao permitir conforto e agradabilidade ao acessar links e demais componentes de interface: a usabilidade do sistema (STUMPF, 2013, p. 41).

Quanto à usabilidade, seus conceitos são os mais diversos, partindo desde à prática de testes de design com os usuários representativos até a adoção de uma metodologia de desenvolvimento muito específica. No entanto, é possível identificar uma característica comum: todas as abordagens se referem a conceber produtos fáceis de serem utilizados para os usuários (GARRETT, 2003, p. 50). Para Preece et al. (2005, p. 35), existem metas que devem ser cumpridas, não somente à usabilidade como também à experiência do usuário. Quanto à usabilidade destaca: 1) ser eficaz no uso, ou seja, que o sistema seja bom em fazer o que se espera dele; 2) ser eficiente no uso, referindo-se ao auxílio do sistema na realização das terefas dos usuários e mantendo-se para que o nível de produtividade seja satisfatório; 3) ser segura no uso, ou seja, garantir proteção ao usuário em relação a situações perigosas ou indesejáveis, prevenindo-os ou recuperando dados dos quais não ouve intenção de perder; 4) ser de boa utilidade, fornecendo um conjunto de funções para que os usuários possam realizar suas atividades do modo que desejam; 5) ser fácil de aprender, e além disso considerar o tempo que se leva para aprender as tarefas básicas do sistema bem como um conjunto mais complexo de atividades e; 6) ser fácil de lembrar como se usa, ou seja, fazer com que os elementos da interface auxiliam no processo de memorização (embora mais importante que a memorização seja o reconhecimento), especialmente em sistemas que não são utilizados com muita frequência. Já quanto as metas da experiência do usuário, o autor as apresenta como menos objetivas, permeando às de usabilidade. Nesse sentido, os sistemas devem ser: satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciávies, incentivadores de criatividade, compensadores e emocionalmente adequados. A figura 5 mostra as duas tipologias de metas:

Figura 5: Metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. Divertido Eficaz no uso De boa utilidade Fácil de entender Fácil de lembrar como usar Seguro no uso Eficiente no uso Satisfatório Agradável Interessante Proveitoso Motivador Esteticamente apreciável Incentivador de criatividade Compensador Emocionalmente adequado Metas de usabilidade

Fonte: Adaptado de PREECE et al., 2005, p. 41

Segundo os autores (2005, p. 41) é importante no projeto reconhecer o equilíbrio entre as metas, visto que nem todas as combinações são possíveis ou compatíveis. Cabe ao designer avaliar o contexto de uso, a tarefa a ser realizada e os usuários envolvidos no processo.

Outro conceito importante inserido no contexto de design de interação é o da interação humano-computador (IHC). Segundo Rocha & Baranauskas, (2003, p. 14) o termo foi adotado em meados dos anos 80 com o objetivo de ampliar o foco que até então se concentrava na interface passando também, a partir de então, a outros aspectos relacionados à interação entre usuários e computadores. As autoras conceituam como uma “disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles” e complementam ao indicar que o ambiente deve propiciar produtividade e segurança. Para Barbosa & Silva (2010), a interação entre usuário e sistema deve abranger processos, dentre outros, de manipulação, comunicação, conversa, troca e influência, e requer capacidade cognitiva para processar informações e de aprendizagem na utilização. Para Preece et al. (2005, p. 29), o foco da IHC mudou com o passar dos anos ao se preocupar com a necessidade de fornecer suporte a múltiplos indivíduos que estivessem trabalhando juntos, surgindo o campo interdisciplinar de trabalho cooperativo suportado por computador (CSCW - do inglês, computer-suported cooperative work). O autor sugere que, assim como algumas disciplinas acadêmicas (Ergonomia, Informática, Engenharia, etc.), práticas em design (design gráfico, de produtos, industrial, etc.) o campo

de IHC está também inserido na área maior de Design de interação, categorizando-se em campos interdisciplinares junto a fatores humanos, engenharia cognitiva, ergonomia cognitiva e sistemas de informação, por exemplo.