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PARTE I FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2. OBJETOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (OEDs) 1 Definições

2.4. A produção do objeto educacional digital

Produzir um objeto educacional digital está intrinsecamente associado aos conceitos e práticas comuns do Design da Informação. Ideias como multidisciplinaridade, contexto onde a informação é inserida e ainda efetividade da comunicação como facilitador da compreensão e internalização dos conhecimentos são alguns dos pressupostos assumidos quando do início do processo de concepção de um artefato. Esses elementos reunidos trarão impacto no modo de aprendizagem dos alunos que poderão fazer um bom ou mal uso dos conceitos adquiridos

ou da própria ferramenta utilizada. É o que indica Anna Christina de Azevedo Nascimento, Colaboradora da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação (BRASIL, 2007) ao constatar a necessidade de uma equipe de desenvolvimento que inclui: professores com domínio na área de conhecimento e nas ferramentas de produção ligadas à tecnologia e; de pelo menos um profissional com conhecimentos sobre processo de aprendizagem e princípios cognitivos. Este segundo é quem decidiria a melhor abordagem para o bom entendimento de determinado conceito-chave ao estimular o pensamento crítico do aluno, desafiando-o a explorar e experimentar vários aspectos e pontos de vista. Este profissional também alertaria a equipe sobre a sequência das atividades, quando devem ocorrer os feedbacks e as formas como são dadas as instruções necessárias para que o aluno as complete.

Renneberg (2010) trata a construção desses objetos de maneira mais abrangente, sendo realizada através de três equipes: a pedagógica, a tecnológica e a de design, tendo em vista o mesmo objetivo, mas cada um com sua expertise. De maneira simplificada a autora assim descreve o processo técnico de concepção:

A equipe pedagógica inicia o processo de criação de um dos OA com a escolha do conteúdo que será abordado. Essa equipe então elabora o design instrucional, trabalho realizado juntamente com o professor, definindo os modos de abordagem do tema, extraindo os objetivos a serem explorados, e as melhores maneiras de usufruir as potencialidades das mídias, conforme o contexto onde serão inseridas. As ideias do design instrucional precisam ser estruturadas em uma espécie de roteiro padronizado entre as equipes, para que o objeto de aprendizagem possa ser implementado pelos Designers Gráficos (equipe de design) e pelos programadores (equipe tecnológica). O roteiro é então apresentado aos demais membros do grupo e inicia-se o desenvolvimento da interface do objeto de aprendizagem, e a produção

de seus aplicativos, imagens, simulações, entre outros. (RENNEBERG, 2010, p.66).

Seguindo o mesmo raciocínio, Pessoa & Benitti (2008) especificam os profissionais envolvidos em cada uma das três equipes e suas responsabilidades, a saber:

Equipe pedagógica:

▪Coordenador: é o responsável pela pesquisa de público alvo. Além disso, é quem faz o levantamento dos requisitos educacionais, planeja os cursos pedagogicamente e coordena todas as equipes.

▪Professor conteudista: é quem elabora, pesquisa e mapeia os conteúdos. Pode ainda especificar conteúdos adicionais e avaliá-los durante a etapa de produção.

▪Web tutoria: o responsável orienta os alunos nas possíveis dúvidas relacionadas ao conteúdo do objeto e faz também a avaliação da versão do objeto.

Equipe de design:

▪Designer: é quem desenvolve os conteúdos midiáticos (ilustrações, animações, vídeos, etc.).

Equipe tecnológica:

▪Programador: é quem fará a implementação das situações didáticas e, em muitos casos, de interação dos objetos.

Ainda ao se pensar no designer, Portugal (2013) o coloca como colaborador nas reflexões do tema ao atuar como produtor de imagem e linguagem, mas lhe faltando um aprofundamento nos estudos sobre os impactos que suas representações geram no processo de aquisição de conhecimento.

Um dos fatores que são avaliados nas etapas de produção, além do conceito-chave abordado sobre determinado tema, é a familiaridade dos alunos com elementos contextuais do artefato. Faz-se necessária a ambientação, tanto de elementos de interface na tela do dispositivo quanto em relação às situações, problemas e acontecimentos presentes no cotidiano do aluno. Isso tudo a fim de atingir um maior engajamento e proporcionar o desafio na solução das atividades. Como o ato de aprender é individual, requerendo um ritmo diferente entre os alunos ou mesmo formas diferentes de ensinar, o envolvimento não é igual para todos, “por isso a importância de se pensar cuidadosamente em uma estratégia pedagógica que ajude a persuadir mesmo os alunos mais relutantes a se envolverem” (BRASIL, 2007): tal ação contemplará um número maior de estudantes comprometidos com o tema discutido. A contribuição ainda pode ser dada pelo próprio professor que participa do cotiano estudantil desses jovens, partindo dele sugestões que atendam as necessidades de interação dos participantes com os objetos.

Quando falamos em OEDs advindos das parcerias feitas pelas editoras que participam dos editais do PNLD e empresas terceirizadas os processos nem sempre são os mesmos. A colaboração entre as partes fica restrita à produção dos artefatos. As demais etapas, em especial a de planejamento e de coordenação, podem permanecer restritas à equipe pedagógica da editora. É comum que a empresa, responsável pelo desenvolvimento dos conteúdos midiáticos, de programação e de implementação, não tenha conhecimento das estratégias de aprendizagem consideradas durante a concepção do objeto educacional digital, ou muitas vezes não as entenda, gerando um produto aquém das expectativas iniciais da editora.

Mesmo que seja elaborado um documento pela equipe editorial com a predefinição dos requisitos técnicos a serem implementados (dimensões, paletas de cores, tipografia, estilos de ilustração, formato de saída, etc) o objetivo conceitual pode ser perdido quando não pensado desde o início por todas as partes. O que ocorre é que os livros didáticos digitais são

muitas vezes aprovados com esses objetos que não contemplam um diálogo entre conteúdo contextualizado e apresentação da mídia, tornando-se problemáticos àqueles que farão uso desses materiais. Cabe destacar que as equipes atuantes na empresa parceira possuem um conhecimento remoto, algumas vezes baseado em hipóteses, de como são utilizados os recursos educacionais por parte dos alunos. Isso porque sua relação no sistema fica restrita ao seguimento das especificações da editora. A exceção ocorre quando elas buscam por vontade própria as escolas com o intuito de realizar experimentos visando a melhoria de seus recursos educacionais.