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A criança na era das mídias eletrônicas

Nesta contemporaneidade a infância vem sendo vista como aberta para as tecnologias, o que trás para vários autores grande ambivalência, uns entendem que as mídias trouxeram a partir da televisão a “morte da infância” e outros que houve o renascer da infância. As crianças tendem a serem vistas como possuidoras de qualidades inerentes que conseguem entender e utilizar com presteza os meios mais novos de comunicação. Discutem como essa relação com as mídias eletrônicas podem abalar a individualidade e destruir a inocência das crianças.

A tese da “morte da infância” promovida por Neil Postman e outros é uma versão especialmente aguda desse argumento. Ela fala diretamente a muitos dos medos e desejos que os adultos sentem com relação à infância – e de fato a uma nostalgia idealizada de seu próprio passado. Com isso, acaba por alimentar um pessimismo generalizado, uma forma de desesperança grandiosa que termina por ser paralisadora (BUCKINGHAM, 2000, p.65). Atualmente têm surgido algumas correntes mais positivas quanto à relação existente entre crianças e tecnologia, que tem visto as crianças com uma “sabedoria natural” que só a criança possui e que parece ser negada aos adultos.

As novas tecnologias de mídia em especial são consideradas capazes de oferecer às crianças novas oportunidades para a criatividade, a comunidade, a autorealização. Se é verdade que alguns manifestam preocupação quanto ao crescente abismo entre as gerações no uso das mídias, outros têm celebrado as novas mídias como meios de atribuição de poder e mesmo de “libertação” das crianças. Os defensores dessa visão, longe de conclamar os adultos a reafirmarem sua autoridade sobre os jovens, tipicamente sugerem que os adultos os “escutem” e tentem “alcançar o nível deles” (BUCKINGHAM, 2000, p.66).

Neste texto opto pelo sentido mais otimista considerando que a mudança tecnológica digital possibilita a criança crescimento intelectual, quanto à aprendizagem e criatividade, propiciando-as novas abordagens e condições que transcendem as antigas formas de metodologias adotadas nas salas de aula. As tecnologias podem auxiliar na construção das relações humanas liberando a espontaneidade e a imaginação infantil.

Observei ao longo desta pesquisa certa resistência por parte de alguns adultos, quanto ao trabalho com as novas tecnologias e em alguns casos por desconhecimento e por outro por achar que é desnecessário que a criança aprenda, considerando que é muito pequena para que lhe seja apresentada. Alguns adultos aprendem para si e não para compartilhar sua formação com o outro ou com a criança, outros entendem que as tecnologias possam influenciar negativamente as crianças ou dão vazão ao pensamento

64 de Postmam que “acusa a tecnologia de desumanizar, destruir as formas naturais da cultura e da comunicação em favor de uma burocracia mecanicista” (apud BUCKINGHAM, 2000, p.66).

As crianças das Unidades Educacionais infantis municipais produzem e reproduzem cultura nas experiências a que são submetidas brincam, jogam, correm, saltam, ouvem e contam histórias, dramatizam, leem, escrevem, enfim participam ativamente de todas as atividades planejadas. Por que não oferecer às crianças possibilidades de manusear máquinas fotográficas digitais, computadores, gravadores, mp4, vídeo games nas nossas unidades educacionais?

Propiciar momentos no cotidiano em que a criança possa se deliciar com as mídias eletrônicas. As fotos podem se transformarem em vídeos, histórias, textos coletivos, rodas de conversa; o gravador pode ser o meio para as crianças gravarem sua voz e essa se transformar em histórias contadas por elas mesmas. Desenhos transformados em histórias em quadrinho, enfim apresentar a tecnologia à criança a partir das suas próprias atividades é introduzi-la sem que perceba no mundo virtual.

As mídias atuais são diferentes da geração passada são mais participativas, democráticas e heterogêneas levam as crianças e jovens a adentrar em diferentes mundos utilizando a imaginação e o poder da cibercultura.

Observei que existem momentos em que as crianças utilizam o computador na maioria das vezes com jogos21 diversificados que apresentam várias funções para a aprendizagem como: pintura, desenho, cálculo, cor, sequência, correspondência, raciocínio, memória. O processo de ensino aprendizagem realizado pelas instituições infantis do município, possibilita que as ferramentas disponíveis nos computadores sejam exploradas e aplicadas considerando os objetivos pedagógicos da unidade e de cada turma.

Em 2008 uma das Unidades Educacionais que pesquiso recebeu 05 (cinco) computadores enviados pelo Núcleo de Tecnologia Educacional que possuem os

seguintes jogos: XUBUMTUN, GCOMPRIS22, TUXPTINT23 e G. PAINT24. Os

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Os jogos que compõem os computadores das instituições de Educação Infantil de Campinas foram e são pesquisados pelo Núcleo de Tecnologia de Campinas.

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Gcompris: No programa Gcompris crianças a partir de 2 ou 3 anos de idade, poderão iniciar, através do jogo de computador, o exercício de atividades pedagógicas utilizando-se de uma forma divertida, colorida, sonora, familiarizando-se inicialmente com, por exemplo, o mouse e o teclado, em uma escala

65 computadores em sua maioria não tem memória suficiente para instalação de novos jogos, sendo essa a fala corrente dos professores, o que nos remete a Papert, de que existem alguns pacotes de programas instrucionais, que são planejados pelos adultos e que levam as crianças ao engano, pois o conjunto dos jogos instalados no computador é mercadológico e tem como objetivo principal ensinar os “conteúdos” organizados nos planejamentos educacionais, e não possibilitar que a criança brinque, que os “programas comerciais são mal planejados e que o uso de computadores na escola é quase sempre limitado e pouco imaginativo” (apud BUCKINGHAM, p.76,77) podendo ter uma internet lenta que chega a frustrar as crianças

Os adultos se preocupam com as novas mídias por não terem nascido nessa era em que as crianças já nascem imersas na época digital, sem condições de sair dela. O receio de perder o poder faz com que alguns adultos não queiram aprender a lidar com as novas tecnologias, deixando de perceber que ela também traz cultura. A criança tem o direito de brincar com as brincadeiras das gerações passadas e também tem o direito de brincar com jogos digitais.

No meu entendimento o adulto pode interagir com as novas mídias, ensinar às crianças e ao mesmo tempo se capacitar.

Nesse processo, atualmente, existe um estranhamento quanto à concepção tradicional de infância, a criança inocente, e a compreensão da criança inserida nas novas mídias. Não podemos negar as mudanças, mas temos que estar atentos a complexidades da situação, pois não é ignorar o momento das novas mídias, nem supervalorizar, mas compreender que as crianças têm direito tanto de brincar na rua como de utilizar as novas tecnologias na instituição infantil.

crescente permitindo o seu uso até os 10 anos de idade, permeando todas as áreas do conhecimento como matemática, geografia, ciências, desenho, trazendo alguns jogos como xadrez, suduko, quebra-cabeça etc. Gcompris é um software livre que proporciona apoio ao trabalho educativo infantil, com possibilidades de colaboração e compartilhamento. www.comunidadesvirtuais.pro.br – acesso 24/07/2012

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Tuxpaint é um software de desenho voltado a crianças alfabetizadas ou não. O TuxPaint tem uma interface simples e acessível, apresentando uma tela em branco com várias ferramentas para que qualquer usuário iniciante possa com facilidade criar seus próprios desenhos. www.ufrgs.br - acesso 24/07/2012

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Gpaint - Permite o desenvolvimento, edição e impressão de imagens digitais que são salvas automaticamente como Bitmaps, podendo também ser salvas como gifs ou jpegs. Com as ferramentas disponíveis no Paint, você poderá criar seus desenhos da forma que quiser, ou alterar imagens de arquivos já existentes em seu sistema, sejam fotos digitalizadas, imagens criadas por outros processos computacionais, enfim, qualquer imagem que tenha sido transformada em mapa de bits. http://www.google.com.br/search?q=o+queC3A9+GPaint3F

66 Miguel Arroyo (I COPEDI, out/98), diz que:

(...) a educação Infantil é tempo de direito, tempo de brincar e a escola precisa ser redefinida e adaptada ao tempo real da infância, preocupando-se com o presente e entendendo a infância como um tempo em si mesmo e não como preparação para o futuro. Ou seja, há que se pensar na criança concreta, real, que traz para a escola a sua história, seus sentimentos, emoções, medos, sonhos (apud CURRÍCULO EM CONSTRUÇÃO, 1998, p. 3).

O adulto deve incentivar a criança a perguntar, a refletir questões importantes, oferecendo critérios para a escolha de sites, avaliação de páginas, comparação de textos com visões diferentes, estimular a busca por descobertas próprias, ao invés de dar respostas prontas. Podem propor temas interessantes e caminhar dos níveis mais simples de investigação para os mais complexos; das páginas mais coloridas e estimulantes para as mais abstratas; dos vídeos e narrativas impactantes para os contextos mais abrangentes, desenvolvendo pensamentos rizomáticos com rupturas sucessivas e reorganização semântica contínua.

67 CAPÍTULO II

O COMPUTADOR RECRIANDO A PRÁTICA