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EMEI “Agostinho Páttaro” preconizando a Informática na Educação Infantil de Campinas

Figura 4. EMEI Agostinho Páttaro – ano 2011

A EMEI Agostinho Páttaro (fig. 4) é considerada a primeira Escola Municipal de Educação Infantil do município de Campinas a utilizar e desenvolver trabalhos com computadores com crianças pequenas de 04, 05 e 06 anos. Entre 1989/1990 a Unidade

Educacional participou do Projeto EUREKA39, uma iniciativa do Laboratório de

Educação e Informática Aplicada – LEIA da FE, UNICAMP em parceria com a Secretaria Municipal de Educação de Campinas.

Os projetos Pedagógicos da Unidade Educacional e as conversas com a Gestão Educacional (Diretora Educacional, Vice Diretora e Orientadora Pedagógica) evidenciam a valorização e o orgulho por terem participado desse Projeto e recebido formação, durante os 07 anos de sua existência na Secretaria Municipal de Campinas. No projeto pedagógico da EMEI está escrito que mesmo o Projeto Eureka tendo oficialmente terminado, algumas professoras da Unidade Educacional continuaram o trabalho, foram tempos difíceis e precários, pois ficaram sem manutenção e sem apoio

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88 técnico da SME.

No Projeto Pedagógico de 2002 as professoras juntamente com o coletivo educacional e o Conselho de Escola diante de tanta dificuldade estrutural tomaram a as seguintes decisões: - recolocar os computadores nas salas de aula; - utilizar o computador como uma ferramenta no processo de desenvolvimento infantil integrando - os às atividades cotidianas dos grupos diversificados existentes nas salas de aula, assim viabilizando as pesquisas sobre os temas dos projetos e ao mesmo tempo como formas de registros, documentação e socialização do conhecimento construído, onde se privilegia o processo e não o produto; - diminuir a exclusão tecnológica das crianças.

Para que o planejamento desse certo as professoras escreveram um projeto intitulado Recuperando o Computador na pré-escola e enviaram juntamente com o Projeto Pedagógico para a Secretaria Municipal de Educação, que na época ficou de dar resposta para a Unidade Educacional.

Em 2004 a EMEI recebeu no final do ano dez computadores montados com “peças sucateadas” dos laboratórios de informática do ensino fundamental, para substituírem as máquinas que não funcionavam mais.

O trabalho com a linguagem LOGO resistiu por todo esse tempo na instituição infantil (22 anos). Nas avaliações realizadas com as crianças e seus familiares em relação às atividades relacionadas ao ambiente LOGO e todas as outras formas de trabalho com o computador foram avaliadas como positivas, além de considerarem que as máquinas são recursos pedagógicos riquíssimos no processo de construção do conhecimento.

O coletivo educacional da “EMEI Agostinho Páttaro” entende que a linguagem de programação LOGO tem como base uma filosofia educacional que preconiza a criação de ambientes de aprendizagem. No ambiente LOGO, a criança “aprende a aprender”, pois tem a tarefa de ensinar passo a passo à tartaruguinha que aparece na tela a realizar a ação que a criança quer que ela realize. Assim a criança é levada a refletir sobre sua própria ação ao tentar entender porque o computador não conseguiu executar a sua proposta e na tentativa de solucionar o problema a criança busca a discrepância que ocorreu entre a sua ideia e o “entendimento” registrado e representado na tela pela linguagem computacional.

89 O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que a criança pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas.

E nesse contexto é possível acompanhar o processo de raciocínio de cada criança, pois, ao desempenharem sua tarefa de ensinar a tartaruga, inventam estratégias, levantam hipóteses para descrever, interpretar para si o movimento e explicar para a tartaruga como executá-lo. Tudo isso fica registrado e o professor tem a possibilidade de verificar quais foram às estratégias utilizadas pela criança, mesmo que no momento do trabalho não esteja por perto.

Segundo Ripper (1993, p. 176 e 177):

(...) o “Ambiente Logo” baseado na linguagem Logo de computação quanto na “filosofia Logo” é um instrumento de mediação para o processo de significação. A “tartaruga” do Logo é um animal cibernético, habitando a tela do computador (“Sprite”) e obedecendo a comandos expressos em uma linguagem peculiar, o “tartaruguês”... Esse ambiente é carregado de significado lúdico, proporcionando à criança uma situação de brinquedo... O “brincar de tartaruga” permite ações baseadas na própria experiência de deslocamento no espaço da criança (e do adulto também) as quais são similares às da tartaruga da tela. Há uma transferência de significados da ação da tartaruga- criança para a tartaruga da tela.

A linguagem é a responsável pela interação da criança e também do adulto com a tela. A criança se encanta com os movimentos da tartaruga na tela e principalmente porque ela reproduz os comandos dados pela própria criança. Esses comandos tem um determinado significado para ela. O comando possibilita que a tartaruga ande para a direita ou para a esquerda, para cima ou para baixo, enfim que a criança vá construindo na tela seu desenho, solucionando problemas, construindo o esquema corporal (lateralidade), espacial, reconhecimento dos números, letras e o interesse pela função da escrita.

As professoras da referida EMEI observaram que o ambiente Logo contribui para a melhoria da qualidade das interações entre as crianças. Como geralmente desenvolviam o trabalho em pares a proximidade da dupla proporcionou momentos de

90 cooperação, construção das regras, motivação e autonomia.

Em 2004 as professoras utilizavam 02 horas aula do espaço do Trabalho

Docente em Projetos (TDPR40) para as reuniões do grupo de estudo na própria Unidade

Educacional, no período das 17h00 às 18h40m, às quintas feiras e 1 hora aula de TDPR para atendimento individual à criança no computador.

Para dar continuidade ao trabalho no ano de 2004 havia necessidade de recursos como: - Manutenção técnica dos computadores; - aquisição de uma impressora para o projeto; - aquisição de disquetes, tintas e papéis para impressão; - computador adaptado para portador de paralisia cerebral.

Como proposta para o final do ano de 2004 a escola propunha realizar uma exposição de trabalhos e uma avaliação geral, com as opiniões das crianças, dos pais e dos professores envolvidos no projeto, sobre o que foi desenvolvido naquele ano além de elaborar um relatório que conste as avaliações com considerações, que possam encaminhar as ações no ano seguinte.

Para o ano de 2005 as metas e ações propostas eram que no projeto informática educativa as professoras que tivessem os computadores em suas salas de aula fariam cursos no NTE e estudando textos na escola, nos horários destinados para o TDPR (Trabalho Docente de Participação em Projetos) com 03 três horas-aula semanais com o fim de socializar e aplicar seus conhecimentos com as crianças de suas respectivas salas de aula.

No Projeto Pedagógico da “EMEI Agostinho Páttaro” de (2011) consta que as professoras desenvolviam as seguintes atividades nas reuniões do grupo de trabalho às quintas-feiras na Unidade:

Catalogar as máquinas que existem na escola e fazer periodicamente um levantamento das condições de cada uma delas; - ler textos que embasam o trabalho com o programa LOGO; - confeccionar jogos e manuais que auxiliassem a criança a se tornar mais autônoma no trabalho com o computador; - buscar contatos com grupos de estudos afins; - realizar um estudo mais profundo do programa LOGOWRITER para melhor lidar com ele (PROJETO PEDAGÓGICO).

Na Avaliação do Projeto Pedagógico de 2010 fica evidente a ponderação da

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TDPR: trabalho docente em projetos, que compreende a participação em projetos de pesquisa compatíveis com a atividade docente, constantes do projeto pedagógico da unidade educacional e da Secretaria de Educação. (Lei nº12.012, DE 29 DE JUNHO DE 2004(Publicação DOM de 30/06/2004, p.01).

91 professora L. dessa EMEI quando coloca que:

Conseguiu atender algumas crianças de sua turma no horário do seu CHP para ensinar a linguagem Logo, mas esse trabalho não rendeu muito, pois várias vezes fora necessário suspender o trabalho devido a utilização do salão: ocorreram atividades, teatros, mostras ou reuniões. “Além disso, tivemos que suspender atividades em virtude da falta de condições em dar almoço para as crianças que vinham de manhã, as 10:30 horas e ficavam até as 17:00 horas. Outro ponto que mereceu atenção foi que muitas vezes elas reclamaram do cansaço por ficarem o dia todo na escola”. A professora avaliou esta uma experiência difícil, trazer as crianças fora de seu turno na escola, (como previa a Resolução de CHP) Outro ponto foi a existência de crianças com idades muito variadas: fator positivo quando há equilíbrio nesta “mescla”, mas com o agravante da dificuldade de se trabalhar os fundamentos do Logo com as crianças bem mais novas.

A professora no horário de Carga Horária Pedagógica (CHP) atendia as crianças que podiam ir até a Unidade Educacional antes do horário da aula para trabalharem com ela a informática tendo como base a Linguagem Logo. Essa forma de trabalhar fora do horário normal da Unidade Educacional trás uma característica de aula de informática e não de um trabalho integrado ao planejamento das professoras, modificando a característica do trabalho educacional até então desenvolvido.

Afira Ripper (1993, 178) explicita que a linguagem Logo para as crianças de 04 a 06 anos de idade é realizada através do “EasyLogo”- “Logo Fácil”, sendo necessário primeiro a criança dominar a linguagem da escrita e a noção de número para poder trabalhar com o computador e a linguagem Logo. Também que é lento o processo de construção de significados elaborado pelas crianças.

Nos Projetos e Avaliações pedagógicas da Unidade Educacional percebe-se que a instituição utilizou os computadores de várias formas e locais diferentes. Em alguns anos os computadores estão dentro das salas numa metodologia diversificada e em outros colocam todos os computadores em um salão multifuncional aberto.

Observo que essas estratégias de mudanças de um local para outro na maioria das vezes tem a ver com a distribuição espacial das salas de aula, com a idade das crianças, com a formação do professor e sua motivação para aderir ao projeto. A professora da Unidade Educacional que já trabalhou no projeto informática, que já participou de vários grupos de formação dá continuidade às atividades independente do local, mas o professor com pouca experiência pode ter maiores dificuldades.

A “EMEI Agostinho Páttaro” continua o trabalho com a informática com algumas professoras que participaram do Projeto Eureka e, ainda, utilizam a linguagem

92 Logo, numa metodologia organizada com trabalhos diversificados ou em ateliês dentro da sala de aula incentivando a pesquisa e a descoberta infantil.