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MODELO – PERCEPÇÃO DOS MATERIAIS PELOS USUÁRIOS (PERMATUS)

Etapa 2: CICLO DE INTERAÇÃO

A segunda etapa tem por objetivo conhecer e analisar o processo da inter-relação entre o produto e o usuário durante todo o ciclo de uso. Trata-se de uma adaptação da ferramenta Materials in Products Selec- tion (MiPS) desenvolvida por Kesteren et al (2007b).

A avaliação da reação emocional entre produtos e indivíduos deve considerar todas as fases do ciclo de vida dos produtos por se entender que as emoções se alteram ao longo do uso (Jordan, 1998). Quando escolhemos um produto vivenciamos uma determinada emoção, que se torna diferente da emoção vivida de- pois de algum tempo de uso, que por sua vez é diferente da experimentada no momento de seu descarte (Meyer e Damazio, 2005).

Conforme já mencionado, de acordo com Russo e Hekkert (2008), são três os tipos de interação: (1) instrumental – usuário interage para realizar uma ação, (2) não instrumental – quando o produto é ma- nipulado sem objetivos práticos e (3) não física – o indivíduo pensa no produto antecipando futuras intera- ções ou se recordando de interações passadas.

Esta etapa deve ser realizada pela equipe de projeto, mas deve também contar com a participação de um número pequeno de usuários representativos, de maneira que esses colaborem na descrição das intera- ções com o produto.

A equipe deve proceder da seguinte forma:

a) Estudar, através de simulações, quais são os momentos em que se utiliza o produto, desde o mo- mento que o vimos pela primeira vez, até o seu descarte;

b) Se o produto em estudo for um redesign, o melhor é simular com o próprio produto. Se for um no- vo produto, pode-se utilizar produtos similares, mas se for um produto conceitual, ou seja, ele ainda não existe materialmente, pode-se simular suas possíveis interações por meio de encenações e storyboard (desenhos e croquis com as seqüências);

c) Cada interação do ciclo deve ser descrita, o mais detalhadamente possível, contendo informações sobre o tipo de interação, freqüência que ela acontece ao longo do ciclo de vida do produto, grau de importância da interação e como os materiais podem interferir em cada uma das fases;

d) O estudo deve resultar numa compreensão do contexto de uso global do produto.

e) Mantendo o mesmo produto de exemplo – cafeteira elétrica – efetuou-se um ciclo ilustrativo do ci- clo de interações (ver Figura 61). Deve-se esclarecer que o ciclo de interações é diferente para cada tipo de produto em razão das características de uso, duração de uso, freqüência, ambiente de uso, entre outros aspectos. Neste exemplo, o ciclo de interações principais pode ser descrito da seguinte forma:

Figura 61 – Etapa 2: ciclo de interações do produto-usuário. Proposto pela autora

1. Conhecer o produto ou o primeiro contato – a interação se dá pela distinção entre produtos, tanto em lojas reais, quanto nas virtuais (comércio eletrônico). Numa loja real é possível que o consumidor pos- sa ver e tocar os produtos similares, comparar, obter informações necessárias descritas na embalagem ou verbalizadas pelos vendedores. Já numa loja virtual, o consumidor pode visualizar os produtos similares, por meio de imagens, animações e simulações de uso, mas não pode tocar o produto. A relação dos mate- riais com a modalidade do e-commerce é melhor explicada nos atributos subjetivos dos materiais, item 56 do Apêndice 2. As informações que o consumidor necessita são obtidas no site da loja (do próprio fabri- cante ou outras lojas virtuais). Por parte do consumidor, essa interação somente acontece durante o pro- cesso de pesquisa e escolha do produto; contudo ela é muito importante e determinante sobre a ação de- corrente de sua decisão de compra. As ações possíveis do consumidor com relação ao produto são: atra- ção / rejeição / apresenta novidades / sem novidades / vai pesquisar melhor. Para a equipe de design é importante conhecer os tipos de pontos de venda, onde os produtos são expostos, como e onde são arma- zenados, o ambiente físico das lojas, as modalidades de venda (se auto-serviço ou com vendedores) e o ambiente sensorial da loja. A equipe deve trabalhar com o foco nos produtos e os materiais, e deve res- ponder às questões do tipo:

‚ Como o produto pode atrair a atenção?

‚ O produto dispõe de informações acessíveis sobre os materiais? sejam na embalagem ou no site; ‚ Os vendedores têm conhecimento adequado sobre os materiais?

2. Experimentar o produto – a interação corresponde com a experiência do produto pelo consumidor. A maioria das pessoas tem como costume, “ver com os olhos e com as mãos”. Além disso, a experimentação de um produto é considerada como “a hora da verdade” do processo de consumo, porque facilita e permi- te a comparação com outros produtos, aprovação de seu manuseio e uso. Em muitos casos, é possível ex- perimentar integralmente o produto, como acontece tipicamente com os setores de roupas, calçados, au- tomóveis (teste-drive), degustação de alimentos e bebidas, maquilagens e perfumes. Entretanto, esta idéia está se ampliando para outros setores do comércio de varejo. Um novo conceito de lojas-experiência está sendo implantado em várias cidades brasileiras e foi criado por empresas de tecnologia, como a Samsung, Apple e Sony. Nestas lojas é possível experimentar todos os produtos, eles não ficam expostos nas pratelei- ras, como tradicionalmente se encontram nas lojas, mas sim prontos para a utilização e no seu contexto de uso. Por exemplo, uma geladeira fica constantemente em funcionamento, com alimentos e água gelada. Uma loja de instrumentos musicais permite que o consumidor experimente um violão, mas disponibiliza um banquinho colocado estrategicamente em um canto do ambiente. Nota-se que a experiência ultrapassa a fronteira do produto incluindo a forma de venda, o ambiente, serviços, ou seja, um sistema bem mais complexo.

3. Transportar – a interação acontece na transportação do produto do local da compra até o local de uso. A equipe de design deve se preocupar com as questões da embalagem, peso, pega, conforto, segurança e demais itens relacionados, sempre com o foco nos materiais.

4. Desembalar – abrir a embalagem, ter acesso ao conteúdo, retirar o produto (e seus periféricos) e o ma- nual de uso são atividades nas quais acontece a interação com o produto.

5. Montar e instalar – uma vez desembalado e com base nas instruções de montagem e instalação, o pro- duto pode ser posto em uso. Do ponto de vista da freqüência e importância, as interações do transporte, desembalagem e instalação ocorrem uma vez, geralmente logo após a compra do produto.

6. Usar – a interação acontece no uso propriamente dito do produto. No caso da cafeteira, a utilização inclui: colocar os ingredientes necessários – água, coador de papel e café; ligar a cafeteira; servir o café, aquecer o café; e limpar as peças depois do uso. Este ciclo se repete a cada vez que se faça novamente o café. Pode- se afirmar que esta é a interação de maior freqüência de todo o ciclo. Em caso de necessidade, a equipe de projeto pode deter-se a mais detalhes em cada uma das subetapas (fazer café, servir, aquecer, limpar), uma vez que o uso é a função principal desse tipo de produto.

7. Repousar – durante o período em que o produto não está em uso, ele pode estar guardado em local fe- chado ou estar à mostra no ambiente de uso. Neste último caso, o produto interfere diretamente no contex- to de uso, dada a sua proximidade com outros equipamentos e mobiliário no mesmo ambiente.

Outras fases do ciclo de vida do produto, tais como manutenção técnica e descarte, podem também ser consideradas. Para produtos de consumo que tenham uma baixa vida útil, essas fases são mais relevantes.