Rodrigo Oliveira de Oliveira1
Resumo: O texto busca contextualizar e propor questões relacio-
nadas a páginas do Facebook sobre cultura dos jogos digitais e mulheres. São apresentados dados empíricos coletados durante
a pesquisa de dissertação de mestrado do autor2, na qual foram
analisadas páginas de garotas gamers, postagens e comentários relacionados à afirmação e crítica à construção das identidades gamers femininas. Constata-se que a existência de tais páginas se dá pela necessidade de inclusão das mulheres enquanto ato- res legítimos dentro da cultura gamer, e, mesmo que tais pági- nas ainda carreguem alguns discursos conservadores, trata-se de espaços de empoderamento feminino, pois permitem que as
1 Mestre em Ciências da Comunicação pelo PPGCom Unisinos, Coordenador dos cursos de Graduação em Design – Bacharelado e Curso de Tecnologia em Jogos Digitais da Unochapecó. Trabalha com pesquisa e desenvolvimento para o mercado de games atuando nas áreas de game design e gerenciamen- to de conteúdos para jogos digitais e analógicos. CV Lattes: http://lattes.cnpq. br/3162989747482945
2 Dissertação de mestrado apresentada em outubro de 2014. Disponível em: <http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/3225>. Acesso em: 17 jan. 2017.
122
Redes digitais: um mundo par
a os amador
es. No
vas r
elações entr
e mediador
es, mediações e midiatizações
mulheres expressem suas participações e pertencimentos den- tro da cultura gamer.
Palavras-chave: Cultura gamer. Páginas do Facebook. Estudos
de gênero.
Abstract: The text seeks to contextualize and propose issues
related to Facebook pages about the culture of digital games and women. It presents empirical data collected during the research for the author’s master’s thesis, in which pages of gamer girls, posts and comments related to the affirmation and critique of the construction of the feminine gamers’ identi- ties were analyzed. It is noted that the existence of such pages is important to include women as legitimate actors within the gamer culture and even if these pages still carry some conser- vative discourses, they are spaces of female empowerment, because they allow women to express their participation and belonging within gamer culture.
Keywords: Gamer culture. Facebook pages. Gender studies.
1 Introdução
Desde o surgimento, jogos eletrônicos3 têm presença
forte em áreas nas quais há predominância de interesse e atua- ção do público masculino. Os primeiros video games não foram jogados em fliperamas ou ambiente doméstico, mas sim em ba-
ses militares4, laboratórios e departamentos de pesquisa em
tecnologia, locais onde é comum se imaginar maior presença de homens do que de mulheres. Os games foram aparecendo, paralelamente, em diversos segmentos, entre o princípio da década de 1950 até o fim dos anos 1960. A forma comercial e popular apresentou-se notável apenas no início da década de 1970, com os fliperamas e suas máquinas de jogos operados por moedas.
A presença masculina, especialmente de adolescentes, era predominante, contribuindo, já no nascimento da indústria,
3 O termo jogo eletrônico é tratado neste texto como sinônimo de video game, jogos digitais, game. Por vezes, o termo video game ou game também poderá ser usado para fazer referência aos aparelhos para jogar ou consoles.
Redes digitais: um mundo par a os amador es. No vas r elações entr e mediador
es, mediações e midiatizações
123
para o estigma de que jogos eletrônicos seriam “coisas de me- nino”. Novak (2010) fala da “dominação” masculina no início da popularização dos video games:
Como a atmosfera e as estratégias de marketing não atraíam a população adulta, esse segmento demográfico de jogadores era ignorado. Embora fosse fácil para essas casas de fliperama atrair igualmente as adolescentes do sexo feminino, isso não aconteceu. Mesmo com games projetados es- pecificamente para públicos mais amplos, como o Pac-Man, as casas de fliperama continuaram a ser dominadas pelos adolescentes do sexo masculino (NOVAK, 2010, p. 56).
No Brasil, a chegada de dispositivos domésticos de vi-
deo games5 se daria oficialmente no início dos anos 1980, com
importações e adaptações de equipamentos e jogos por empre- sas nacionais. Da mesma forma que a indústria norte-americana, a abordagem comercial das companhias brasileiras se deu com estratégias de marketing em que video games eram apresenta- dos como produtos direcionados aos meninos, o que é possível perceber em algumas propagandas da época, com a presença re- corrente da figura masculina como protagonista dos anúncios. Esses e outros fatores contribuiriam para o imaginário de que video games seriam “coisa de menino”.
5 Também conhecidos como consoles de video game ou apenas consoles. Trata-se de equipamentos que normalmente são conectados a um aparelho de televisão. É no console que se conectam os controles (joysticks) usados para controlar os jogos, assim como os discos, fitas ou cartuchos com o conteúdo dos games.
124
Redes digitais: um mundo par
a os amador
es. No
vas r
elações entr
e mediador
es, mediações e midiatizações
Figura 1: Anúncios em revista em quadrinhos dos anos 80.
Publicações realizadas em revistas de super-heróis Fontes: Classic Computer Brasil6 e Arca do Velho7.
A realidade atual é um pouco diferente, mas ainda pa- rece restar no senso comum, principalmente se observarmos em algumas estratégias de mercado, a ideia de que talvez as mulheres realmente não sejam tão importantes para os video games quanto os homens. Dados quantitativos relacionados a al- gumas categorias de jogos inclusive contribuem para esse pen- samento. No entanto, com uma observação mais ampla é possí- vel enxergar fenômenos que podem ajudar a romper com alguns estereótipos.
Apresenta-se aqui um recorte da pesquisa “Garotas que jogam videogame: expressões de identidade e interações sobre cultura gamer no facebook” (OLIVEIRA, 2014). O pro- pósito da investigação foi de se realizar uma “análise da pági- na do Facebook ‘Garotas que jogam video game’ consideran- do sua criação, organização, postagens e interações entre os usuários”. No texto que segue serão apresentados dados que contextualizam o cenário, questionamentos acerca de sensos comuns e estatísticas, reflexões acerca dos conceitos de gêne- ro, identidade cultural, cultura gamer, redes sociais digitais, páginas do Facebook. Por fim, apresentam-se algumas estraté- gias metodológicas construídas, dados coletados e resultados de pesquisa.
6 Disponível em: <http://classiccomputerbrasil.blogspot.com.br/2012/08/ apresentacao.html>. Acesso em: 29 set. 2014.
7 Disponível em: <http://arcadovelho.net/Atari/Eis_aqui_o_atari.html>. Acesso em: 12 out. 2012.
Redes digitais: um mundo par a os amador es. No vas r elações entr e mediador
es, mediações e midiatizações