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O Facebook conta com mais de 100 milhões8 de usuá-

rios brasileiros: 60% entre 18 e 34 anos, e 54% do total de usuá- rios são mulheres. Por meio de uma simulação de campanha de

marketing9 no Facebook10, é possível perceber que as usuárias

brasileiras da rede social digital demonstram um interesse rela- tivamente maior por jogos de redes sociais e casuais, enquanto que, se considerarmos jogos de consoles, a preferência parece

ser bem maior por parte do público masculino11, como é possível

ver nas figuras a seguir:

Figura 2: Comparativo de interesses no Facebook: Candy Crush Saga.

Simulação de audiência de homens e mulheres que jogam/curtem Candy Crush Saga, game “casual” estilo

“match-3” jogado predominantemente no Facebook e em plataformas móveis como tablets e smartphones com

iOS e Android. Dados coletados em agosto de 2013. Fonte: Facebook Ads12.

8 Segundo informação retirada do próprio Facebook por meio do sistema de cria- ção de anúncios no dia 17 de janeiro de 2017.

9 Disponível em: <https://www.facebook.com/ads/>. Acesso em: 17 jan. 2017. 10 Onde se pode definir o público para o qual se deseja fazer um anúncio, e o site

dá uma projeção de audiência por idade, região, sexo, etc.

11 Os dados apresentados consideram o comportamento do usuário dentro da rede social e quais os assuntos que as pessoas voluntariamente dizem apreciar ou, no termo da própria rede, “curtir”.

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Figura 3: Comparativo de interesses no Facebook: PS3.

Simulação de audiência de homens e mulheres que curtem o console Playstation 3, onde predominantemente são

jogados os games mais “hardcore”13. Dados coletados

em agosto de 2013. Fonte: Facebook Ads14.

A divergência nestes dados é notável e traz questões importantes a serem problematizadas:

• Por que há tanta divergência nestes dados quanti- tativos e como é possível pesquisar em busca de um conhecimento acerca desta situação?

• Quais seriam os fatores que contribuem para que haja tanta diferença nestes dados considerando os tipos de jogos por que cada público parece se inte- ressar de forma predominante?

13 Os conceitos “casual” e “hardcore” podem ser controversos. Considera-se que os termos podem ser usados para denominar jogos e jogadores de forma distinta. Jogos hardcore normalmente são desenvolvidos com grandes orçamentos e am- plo domínio de tecnologias de programação e arte, assim como são projetados para serem produtos com narrativas e personagens com certo nível de comple- xidade, mecânicas e desafios elaborados, além da necessidade de um tempo “mí- nimo” de envolvimento por parte do jogador. Um jogo casual normalmente exige investimentos de produção bem menores e não possui histórias com narrativas e personagens cheios de detalhes e camadas, assim como é projetado para que o fato de ser jogado em sessões curtas não prejudique a performance do jogador. O comportamento de um jogador também pode ser casual ou hardcore, ou seja, um jogo casual pode ser jogado de forma hardcore assim como um jogo hardcore pode ser jogado de forma casual.

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• Como é possível averiguar estas informações sob uma ótica em que os sujeitos envolvidos sejam ob- servados de alguma maneira?

Outro contexto que também ilustra peculiaridades so- bre as relações femininas com jogos eletrônicos é a existência de dezenas de páginas e grupos no Facebook que relacionam ga- mes a mulheres. Os títulos variam de “Garotas que jogam video game”, “Mulheres que jogam games”, “Garotas gamers”, “Meninas gamers”, “Namorada gamer”, etc. Chama atenção o fato de que praticamente não existem espaços com nomes que relacionem o homem à cultura gamer, como, por exemplo, “Homens que jogam video game” ou similares. Então, por que existem essas comunidades que relacionam e reforçam o fato de um jogador ser mulher? Qual seria a necessidade de evidenciar no título de um grupo consumidor de um artefato midiático o gênero dos indivíduos?

Figura 4: Imagem compartilhada em comunidade do Facebook.

Fonte: Garotas que jogam video game15.

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Em relação à formação de identidade gamer, seguem mais algumas questões:

• Por que seria necessário para grupos e sujeitos afirmarem-se enquanto gamers como sendo mu- lheres ou simpatizantes desta característica na mulher?

• De que maneira se constrói uma identidade gamer e quais poderiam ser as peculiaridades dessa ca- racterística nas mulheres?

Nota-se no Facebook e em outras redes sociais digitais uma afirmação frequente a respeito de mulheres que jogam vi-

deo game: garotas gamers seriam apenas “posers”16 ou “fakes”17

e até mesmo “attention whores”18, ou seja, não seriam legitima-

mente gamers na opinião de muitos, mas sim pessoas que que- rem se passar por algo que não são buscando chamar atenção de possíveis pares românticos ou mesmo parecerem diferentes dos demais. A figura a seguir mostra um caso típico que ilustra este fato, onde os comentários na postagem original comprovam que mesmo garotas que realmente jogam video game às vezes se manifestam de maneira ofensiva contra mulheres que apenas querem se passar por jogadoras.

16 Expressão comum para denominar uma pessoa que apenas aparenta ser algo que não é.

17 Falsas, que não jogam video game de verdade, nas palavras de alguns usuários do Facebook.

18 Uma tradução literal para esta expressão poderia ser “vadia que quer chamar atenção”.

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Figura 5: Garota “jogando play”

Garota dizendo que está jogando no Playstation 3 segurando um joystick de xbox 360 de uma maneira que torna improvável

que esteja realmente jogando. Os comentários dos usuários na página de onde esta imagem foi tirada ilustram a situação.

Fonte: Garotas que jogam video game19.

Considerando os games como “uma cultura audiovisual própria” (BRANCO, 2011, p. 25), com toda sua riqueza de apre- ciação de narrativas, possibilidades de aprendizagem, por que ainda se pensaria que mulheres não poderiam fazer parte desta cultura de maneira comum como acontece com outros produtos midiáticos tidos como “neutros”?

Ainda neste caminho, da mesma forma que na litera- tura, TV, cinema e quadrinhos, nos games a figura da mulher so- fre com representações problemáticas, com personagens fracas, submissas, delicadas, omissas e/ou exageradamente sexualiza-

19 Disponível em: <https://www.facebook.com/photo.php?fbid=279199455552 749&set=a.147908108681885.31290.107327212739975>. Acesso em: 28 set. 2014.

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das, características apresentadas ao receptor tanto pela aparên- cia das personagens quanto pelas ações das mesmas nas tramas dos jogos. Como essas representações contribuiriam para confi- gurações de entendimento comum em relação à posição da mu- lher na sociedade? Se levarmos em consideração que pessoas passam muito tempo convivendo e interagindo com mensagens nos games e que muitos jogos mais “sérios” buscam oferecer ex- periências intensas, torna-se importante um acompanhamento da cultura dos games da mesma forma que é realizado com ou- tros produtos midiáticos neste sentido.

O cinema produz obras com direcionamento tanto de gênero quanto de faixa etária, classe social e cultural. Com os video games isto não é diferente. Entretanto, ao consumir cine- ma, vemos espectadoras debatendo com os amigos, pesquisan- do, discutindo, expondo opiniões, etc. Aos poucos, percebemos um crescimento na presença de mulheres em discussões sobre jogos eletrônicos, porém, a participação feminina nesses âmbi- tos ainda é ínfima se comparada ao envolvimento na circulação de opiniões sobre outros produtos midiáticos. Sendo assim, de que maneira estariam acontecendo mudanças na participação das jogadoras nas instâncias de trocas e de debates sobre jogos? De que forma se configura o interesse feminino pela cultura dos jogos eletrônicos e que presença eles possuem no dia a dia das mulheres?

Também é notável a presença de mulheres em blogs,

podcasts e programas no YouTube falando sobre video games,

porém, com uma frequência ainda menor do que a presença de homens até mesmo nestas instâncias. Um exemplo notável a

ser mencionado é o site Feminist Frequency20, encabeçado pela

crítica de mídia e blogueira Anita Sarkeesian, onde são apre- sentados os mais diversos casos de representação feminina em produtos e narrativas da cultura pop, incluindo brinquedos, ga- mes, cinema, quadrinhos, etc. Anita faz vídeos criticando tanto a forma como a indústria apresenta a mulher quanto como cria seus produtos direcionados aos diferentes públicos, e também conversa sobre as expressões do público em relação ao tema.

20 Disponível em: <http://www.feministfrequency.com>. Acesso em: 17 jan. 2017.

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A comparação das relações de homens e mulheres com os video games se faz inevitável em um primeiro momento, mes- mo que seja apenas para se usar estes dados como motivação para o desenvolvimento de uma investigação maior. Porém, o foco aqui não é consolidar uma comparação ou disputa entre se- xos e/ou gêneros e tampouco afirmar quem é “mais gamer” ou jogador legítimo, e sim conhecer como o fato de ser mulher tem a ver com peculiaridades na relação do indivíduo com a cultura gamer.