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MAROTI, PAULO SÉRGIO SANTOS, ERICA LIMA

No documento Volume 2 (páginas 175-183)

Resumo: Neste trabalho apresentamos a validação do material paradidático (MP) RPG ‘Jogo do Parque’ por professores amostrados nessa pesquisa. O MP foi elaborado por p

esquisadores da Universidade Federal de Sergipe (UFS) e da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) em projeto intitulado Educação Ambiental por Meios Interativos (EAMI). O MP foi fundamentado nas diretrizes da atual política educacional brasileira que prevê a incorporação da Ciência e da Tecnologia ao trabalho pedagógico. As opções da criação de um jogo no formato RPG (Role Playing Games) ou Jogo de Papéis, estão relacionadas às tentativas de contextualizar o ensino de ciências e educação ambiental dentro de questões atuais, visando trabalhar com habilidades dos alunos-jogadores-personagens, possibilitando competências para atender aos desafios de conciliar a conservação da biodiversidade com o avanço da agricultura e da urbanização no entorno de unidades de conservação, neste caso o Parque Nacional Serra de Itabaiana (ParNa SI). O MP após estruturado, foi aplicado através de oficinas pedagógicas junto a professores de escolas particulares/públicas visando sua discussão e validação. As oficinas foram estruturadas em etapas: I) introdução da temática ambiental e as unidades de conservação; II) aplicação do jogo e III) validação. A validação contou com perguntas em formato de teste Likert ligadas ao tema e mensagem, aos conteúdos e as características da comunicação. Quanto ao público de docentes amostrados observou-se aceitação da proposta, com dificuldades.

Palavras-chave: material paradidático, educação ambiental formal, unidades de conservação, RPG, validação

I - Introdução

De acordo com a Lei de Diretrizes e Base (LDB), que define o ensino médio como direito do cidadão significando um marco quanto as orientações teórico-metodológicas,

são necessárias mudanças nos conteúdos curriculares específicos quanto aos procedimentos didático-pedagógicos, com destaque ao ensino das ciências da natureza e educação ambiental (EA), onde novas competências e habilidades devem ser incorporadas, visando as implicações da Ciência e da Tecnologia nos modos de produção social, com significativas consequências ao ambiente. Muitos dos materiais atualmente disponibilizados nas escolas são oriundos dos pressupostos vigentes na década de 60 e 70 e portanto, não apresentam a incorporação desse novo paradigma epistemológico e metodológico do movimento Ciência-Tecnologia e Sociedade (CTS). Caracteriza-se assim um déficit na produção de materiais de apoio ao trabalho do professor. Consequentemente, o material didático (MD) deixou de contribuir como importante ferramenta para o processo de ensino e aprendizagem (SANTOS, 2001 apud FREITAS & SILVA, 2011, p. 32).

Para Trabjer & Manzochi (1996, p.35) existe diferença entre material didático (MD) e paradidático (MP). O primeiro, tem a sua estruturação baseada no currículo oficial escolar; o segundo, é resultado da fusão de intenções básicas: ensinar e divertir e dependendo da orientação do professor/escolar, pode ser utilizado em atividades dentro ou fora do horário escolar. Dentro dos paradidáticos, existem o lúdico e o conceitual. O paradidático lúdico é o que transmite informações por meio do jogo, propondo atividades ou experiências que estimulam as três esferas de vivência do ser: a das sensações (geradas pelos cinco sentidos: visão, audição, tato, olfato e paladar); a das emoções (sentimentos de prazer, alegria, medo) e a da razão (inteligência, capacidade de pensar, analisar, avaliar, refletir, escolher, sintetizar). O paradidático conceitual pode ser usado como complementação de

informações no âmbito das disciplinas de História, Geografia, Matemática, Ciências. Seguindo esta linha de proposições de materiais paradidáticos alguns pesquisadores vêm utilizando a temática das Unidades de Conservação (UC), como tema relevante a ser abordado no ambiente escolar, de várias maneiras, inclusive através de jogos e dinâmicas (MAROTI, 1997; MAROTI, 2002; SANTOS et. AL., 2006; MAROTI & SANTOS, 2006; HENKE-OLIVEIRA, 2002)

De acordo com o Sistema Nacional de Unidades de Conservação ou SNUC (Brasil, 2002 - Capítulo V, §17, Decreto adicional ao SNUC n. 4.340 de 22 de agosto de 2002), as UCs são definidas como áreas delimitadas do território nacional, instituídas pelo Governo Federal, bem como pelas unidades da federação, por meio dos respectivos governos estaduais e municipais para a proteção de ecossistemas significativos, tendo entre os seus objetivos gerais a condução de atividades de educação ambiental – formal, não formal, turística ou de informação à comunidade – com o intuito de desenvolver uma consciência pública voltada para a conservação do meio ambiente e dos recursos naturais.

A finalidade das UCs é ressaltada quanto a perspectiva para ações educativas, possibilitando condições para o aumento do conhecimento e para a experimentação direta com o meio natural, de modo a estimular o interesse e facilitar a integração das populações do seu entorno (TABA- NEZ & HERCULANI, 1992, p. 12).

Algumas leis destacam a importância da EA no processo de popularização de informações ligadas à conservação dos recursos naturais. Uma delas, a Política Nacional de Meio Ambiente (PNMA) (lei n. 6.938 de 31 de agosto de 1981 na Seção III, Art. 13°), define como imprescin- dível o papel da EA para a divulgação de dados sobre o ambiente e consequente formação da consciência pública sobre a necessidade da preservação da qualidade ambiental. A PNMA ex- plicita também o compromisso da EA junto às Unidades de Conservação (UC), principalmente no que se refere a incentivar a sensibilização de populações tradicionais e de agricultores quan- to à importância das mesmas. Nesta diretriz, a Lei n. 6.882 da Política Estadual de Educação Ambiental de 08 de abril de 2010 (Estado de Sergipe, 2010) define como diretrizes para a EA formal no Estado de Sergipe, conforme a Seção II, Art. 10o, conforme o § II, o desenvolvimen- to de ações estratégicas no âmbito dos currículos escolares das instituições públicas e privadas

como uma prática educativa integrada e contextualizada, permitindo assim, a introdução de novas metodologias educacionais.

Com relação aos MP divulgados, principalmente do ensino formal e que mencionam as UCs, nota-se uma enorme carência de informações e principalmente de uma abordagem crítica sobre a temática, ressaltando somente a exuberância da paisagem das UCs, sua fauna e flora, faltando detalhes imprescindíveis, tais como: o que são as UCs? Quais são seus conflitos? Como proceder e participar da sua gestão? Sua importância para as nossas vidas? Esse cenário, inclusive dos MD e MP, contribui de forma significativa para a formação de imagem fantasiosa das UCs: uma ilha da fantasia. Tal afirmação é fundamentada por pesquisa de avaliação de ma- teriais impressos sobre EA realizado em nível nacional por Trabjer & Manzochi (1996, p. 67) cabendo destaque: dos oitocentos e cinquenta e sete (857) títulos de MD analisados e divididos nas categorias - livro didático e paradidático, cartilha, jornal, folder, cartaz, folheto, literatura infantil foi observada a citação e a conceituação do termo UC, somente em uma situação, no caso, um jornal. Esse conceito somente foi citado, sem a sua definição, em três casos: em um livro paradidático, em um jornal e em três folders. Para o termo conservação, este foi citado e conceituado somente uma vez, em um livro didático e em um paradidático, alem de ser citado sem a sua definição, em um livro didático, em um jornal e em um folder. Tais resultados, em uma amostra significativa de MD impressos em EA, fundamentam a discussão relacionada à carência de informações nos MD e MP quanto à temática das UC. Os resultados dessa pesquisa justificam as dificuldades dos profissionais em trabalhar com tais conceitos junto a públicos diferenciados, como na escola, na comunidade do entorno e no interior das UCs (TRABJER & MANZOCHI op. cit., p. 56).

Os jogos são sugeridos tanto pelos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCNs como estra- tégia para a abordagem de assuntos principalmente ligados a Biologia (BRASIL, 2000, p. 45) como pela Conferência Intergovernamental da UNESCO de Tbilisi, realizada em 1977, onde sugere, a estruturação de MD e MP, como o caso dos jogos de simulação, visando promover melhor compreensão por diferentes públicos a problemática ambiental (UNESCO, 1991, p. 12).

Os jogos utilizados para fins educativos, principalmente os ligados ao ensino de biologia, de acordo com a sua essência, são divididos em dois grupos distintos: os jogos simbólicosou de manipulação de modelos biológicos representativos (Role Playing Game); e os jogos de re- gras, que incluem o caráter simbólico determinados por regras pré-determinadas e competição (TRABJER & MANZOCHI op. cit., p. 58). Para UNESCO-PNUMA (1991, p. 14), Os jogos de simulação são considerados como um meio de se conseguir objetivos, perspectivas e relações estruturais para as questões ambientais. As representações de papéis são consideradas essen- ciais pela UNESCO-PNUMA op. cit. (p. 18) por considerar a possibilidade de se compreender a situação de outra pessoa, onde os participantes se colocam em uma posição em que se tem a possibilidade de “sentir” o que parece estar acontecendo “no momento” e através da partici-

pação direta se espera que se adquiram uma melhor compreensão de outros papéis e relações. O RPG ou Role Playing Game ou Jogo de Papéis deve trabalhar com o imaginário dos jo- gadores, devendo contar e representar tais histórias. O mestre é o narrador da história, o juiz da partida e o criador do enredo da aventura, além de aplicar as regras do jogo. Como em um teatro de improviso, cada jogador cria e interpreta seu personagem. De acordo com a decisão dos jo- gadores, a história pode seguir caminhos complementares diferentes e, para torná-la ainda mais emocionante, em alguns momentos o jogador utiliza os dados para decidir o que acontecerá. No RPG não existem vencedores nem perdedores (ZANINI, 2004).

A validação dos MD e MP, no processo de ensino-aprendizagem, é tão importante quanto a elaboração dos mesmos, afinal os professores e alunos são os principais agentes do processo, não bastando apenas os materiais (jogo) terem temática atual, bonitos, cheios de efeitos se não cumprirem com os propósitos para os quais os mesmos foram elaborados (CARVALHO, 2009, p. 102).

O objetivo do trabalho consistiu em validar o MP RPG ‘Jogo do Parque’ junto a professores da rede pública e privada do agreste sergipano. Tal abordagem avaliativa visa inclusive propor metodologias de análise para MP e jogos educativos ligados a EA.

II. Metodologia

II.1 - Área de Estudo: O parque, foco do RPG ‘Jogo do Parque’, refere-se ao Parque Nacional Serra de Itabaiana (ParNa SI)(10º25’15’’S e 37º25’15’’O) localizado na região agreste do estado de Sergipe. Foi criado em 2005 e possui área de 7.966 ha sendo considerado pelo Ministério do Meio Ambiente (MMA, 2004) como de alta prioridade para a conservação da biodiversidade. II.2 - O Jogo: Os personagens assumidos no RPG ‘Jogo do Parque’ correspondem a biólogos em diferentes especialidades (mastozoologia, carcinocultura e ornitologia) que fazem uma con- sultoria para o ParNa SI quanto a situação de espécies ameaçadas existentes na UC. As espécies analisadas são: o tamanduá-mirim ou Tamandua tetradactyla, o chorozinho-do-papo-preto ou Herpsilochmus pectoralis e o pitu ou Macrobrachium denticulatum. Os personagens do jogo, biólogos deverão avaliar o grau de intensidade dos impactos ambientais do interior e de fora da UC para sua espécie estudada percorrendo um tabuleiro do jogo. Os impactos ambientais pos- suem diferentes graus de intensidade: pequeno, médio e grande; além da variação de grandeza: positivo (provoca aumento populacional) ou negativo (redução populacional). Os grupos de biólogos fazem uma avaliação dos impactos ambientais que irão interferir no número de indiví- duos que aumentam ou diminuem, de acordo com a escolha pelos personagens desse grau e in- tensidade do impacto. Tais escolhas refletem na variação populacional das espécies estudadas, podendo chegar a extinção da espécie inclusive. Ao final do percurso do trajeto do tabuleiro os jogadores, tendo em mãos um gráfico de variação da espécie estudada deve fazer um relato das medidas mitigatórias para a espécie estudada.

Quanto aos objetivos do jogo: a) visa trabalhar com regras descrevendo a problemá- tica ambiental do entorno e interior do ParNa SI; b) Proporcionar a definição de personagens (biólogos que fazem uma consultoria para avaliar a situação das espécies: tamanduá-mirim ou Tamandua tetradactyla, o chorozinho-do-papo-preto ou Herpsilochmus pectoralis e o pitu ou Macrobrachium denticulatum. em três especialidades) que irão avaliar às condições da biodi- versidade do entorno e interior do Parque, analisando as condições dos animais estudados a partir dos impactos ambientais surgidos durante as jogadas no tabuleiro, além de sugerir medi- das para solucionar problemas; c) Ter contato com a problemática da conservação ambiental; d) Trabalhar conteúdos de diferentes áreas das ciências naturais de forma lúdica; Perfil do Jogo: a) A atividade lúdica proposta pelo jogo:é definida como de teatro ou RPG (Role Playing Game); b) Quanto à conduta cognitiva adotada durante o jogo:é de raciocínio hipotético, dedutivo, indutivo e combinatório; c) As habilidades funcionaissão a concentração, a criatividade de ex- pressão e produtiva; d) A atividade social que estimula a cooperação e o trabalho em grupo; e) A conduta afetiva deaprendizagem sobre a biologia dos animais, além da influência dos im- pactos ambientais do entorno e interior do Parque Nacional Serra de Itabaiana e aprendizagem de formas de organização social; f) Habilidade lingüística:expressão verbal (na apresentação e discussão dos resultados entreprofessores e colegas); g) Análise Psicológica:o jogo possibilita a vivência de papéis (biólogo-pesquisador) e suasrelações com a fauna estudada e desta com o ambiente (impactos). Tais interações estimulam a reflexão sobre tal problemática e a organiza- ção do raciocínio para uma melhor argumentação e negociação (destaque: expressão verbal). Conhecimentos, habilidades, atitudes e valores são requisitados pelo jogo; h)Público-alvo: pro- fessores e alunos de nono ano do EF e do EMédio, além de outros atores sociais interessados (Polícia Ambiental, Membros do Conselho Consultivo, ONGs e Coletivos Educadores);

II.3 - Oficinas pedagógicas e validação do RPG: As atividades das oficinas contemplaram a temática ambiental tendo como objetivo principal divulgar, implementar e validar o MP. Nas oficinas, foram desenvolvidas atividades de capacitação de professores tendo sido discutidos temas ligados a cidadania (participação em decisões ligadas a gestão da UC), zoologia, ecologia e meio ambiente. O processo de validação do MP foi desenvolvido após as atividades de capaci- tação e desenvolvimento do jogo junto a estes professores sob a forma de questionário aplicado aos participantes que responderam questões primeiramente ligadas ao perfil profissional (idade, tempo de docência, se já trabalhou com atividades fora de sala de aula, se já realizou capaci- tações na área ambiental ou de UC) e a validação do MP, foi estruturada em temas divididos em: Mensagem: 1) existe relação com outras atividades já realizadas; 2) o material contextua- liza com a realidade local; 3) a mensagem é adequada aos princípios da EA; 4) o tema é claro (explícito); Conteúdos: 1) faz referência sobre os possíveis impactos de ações sobre o espaço; 2) introduz mensagens para provocar ações proambientais posteriormente ao jogo; 3) introduz mensagens para a cumplicidade na conservação; 4) introduz conceitos ou idéias errôneas; 5) os termos se explicam com clareza e simplicidade; 6) introduz e explica novos conceitos; 7) utiliza

termos que se supõe que o jogador já tenha tido contato; Características da comunicação: 1) uti- liza estratégias para a manutenção da atenção durante o jogo; 2) as imagens são pertinentes aos conteúdos; 3) boa adequação entre imagem e conteúdo. Foram feitos levantamentos comple- mentares de categorização do público amostral (modificado de REYNA, 2003). Os professores responderam se concordavam ou não com as questões propostas (Escala Likert). Foi realizada a análise estatística utilizando-se o programa SPSS.

IV - Resultados: IV.1) Levantamento do perfil dos professores amostrados (n. 17). Observou-se entre o grupo de professores amostrados na pesquisa leciona em escolas públicas e particulares, possui faixa etária variando entre 22 anos até 53 anos. A média de idade entre os professores amostrados foi de 39 anos. Quanto ao tempo de docência (em anos), a média é de 13 anos. Dos que responderam tal questão, seis (6) entre 10 e 16 anos; três (3), entre 5 a 9 anos e três (3) entre 20 e 25 anos de docência. 23,5% lecionam em mais de uma escola enquanto que 76,5% em ape- nas uma escola. Apenas 29% afirmaram já ter realizado atividades didáticas em áreas naturais. 58% participaram de atividades na área ambiental e todos já haver participado de cursos em EA. 97% já haviam visitado a UC discutida no jogo.

IV.2) Validação do MP:

IV.2.1) Mensagem: 1) Existe relação com outras atividades já realizadas? 35,2% discordaram e 64,7% concordaram; 2) O material contextualiza com a realidade local? 35,2% discordam en- quanto 64,7% concordam; 3) A mensagem é adequada aos princípios da EA? 64,7% concordam e 35,2% discordam; 4) O tema é claro (explícito)? 64,7% concordam e 35,2% discordam; Con- teúdos: 1) Faz referência sobre os possíveis impactos de ações sobre o espaço? 58,8% concorda e 41,1% discorda; 2) Introduz mensagens para provocar ações proambientais posteriormente ao jogo? 58,8% concorda e 41,1% discorda; 3) Introduz mensagens para a cumplicidade na conservação? 58,8% concorda e 41,1% discordam; 4) Introduz conceitos ou idéias errôneas? 41,1% concordam e 58,5% discordam; 5) Os termos se explicam com clareza e simplicidade? 58,5% concoram e 41,1% discordam; 6) Introduz e explica novos conceitos? 58,8% concoram e 41,1% discordam; 7) Utiliza termos que se supõe que o jogador já tenha tido contato? 58,8% concordam e 41,1% discordam. Características da comunicação: 1) utiliza estratégias para a manutenção da atenção durante o jogo? 58,8% concordam e 41,1% discordam; 2) as imagens são pertinentes aos conteúdos? 58,8% concordam e 41,1% discoram; 3) boa adequação entre imagem e conteúdo? 52,9% concordam e 47,06% discordam.

V - Conclusões:

Pode-se observar à partir dos resultados obtidos, o grande distanciamento dos profes- sores e da escola da problemática ambiental definida por leis, conflitos, ações, participação em decisões de bens comuns, diferente das atividades pontuais costumeiras como o dia da árvore e do meio ambiente, comemorados somente com festa e nenhuma real discussão dos problemas.

Parece que a problemática ambiental é algo não para ser tratada nos ambientes escolares e lidar com cidadania e formação crítica do aluno parece perder a cada dia espaço para o jeito cego de se lidar com o conteúdo.

Cabe destaque que a maioria dos professores amostrados lecionam em uma só escola, o que possibilitaria o investimento nas atividades com o MP. A dificuldade perpassa pela mé- dia de idade e tempo de docência, o que denota certo resistência e pouca disposição em adotar novas práticas de docência. Da validação do RPG, cabe destaque a aceitação do MP, apesar da dificuldade expressa principalmente na dificuldade de se lidar com os conteúdos que abordam questões ambientais como leis, penalidades ambientais, ações de ONGs que infelizmente são assuntos pouco tratados na formação dos professores e em cursos de EA. Os professores sugeri- ram o uso do MP para ensino médio, graduação e pós-graduação, sendo considerado de grande dificuldade para o ensino fundamental.

VI - Referências Bibliográficas:

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PRÁTICAS REFLEXIVAS DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO CONTEXTO DO CA-

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