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Cavalgando os Sonhos

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 149-151)

Cavalgar os sonhos é talvez a mais simp les e menos intensiva forma de oneiro mancia. Um changeling que cavalga os sonhos entra no sonho de outro e faz mudanças simp les a eventos e no ambiente em volta dele. Ele pode iniciar mudanças bem dramáticas, alterando a aparência do cenário dos sonhos, como os habitantes oníricos agem e todos os tipos de outras mudanças. O sonho integral em si permanece relativa mente o mes mo, no entanto.

Faze r mudanças no sonho é feito através de um teste de Racioc ínio + Empatia + Wyrd, co m u ma penalidade igual à Intensidade do sonho sendo alterado. O changeling vê o sonho acontecendo em volta do sonhador de um ponto de vantagem desencarnado acima da cabeça do sonhador; é um tipo de mudança aparecer no contexto do sonho, e outro tipo de mudança se fazer parecer co m a lguém ou algo dentro do sonho.

O oneiro mante deve ter cuidado para não ter uma mão mu ito pesada, no entanto, pois ele pode perturbar o

sonho. Caso o oneiromante obtenha um número de sucessos em um teste de cavalgar os sonhos maior do que a Intensidade do sonho, suas mudanças foram mu itas para o sonho se manter coeso, e ele se desfaz. O oneiromante pode gastar um ponto de Força de Vontade para prevenir que isso aconteça. O oneiromante ta mbé m te m a opção de voluntaria mente dar penalidades para o teste, mas assim que determinada a parada de dados, todos os sucessos desse teste contam. Pode ser um ato de malabarismo delicado manter u m sonho fraco intacto.

Na maior parte do tempo, os changelings simples mente cavalgam os sonhos apenas para observar o que está acontecendo, não fazendo muitas mudanças no conteúdo do cenário dos sonhos. Sonhos naturais têm um va lor próprio e m si mes mo, e u m oneiro mante sábio entende isso. De dentro do sonho, um changeling pode cavalgar os sonhos para faze r u ma série de ações simp les.

Analisar o Sonho: Ao faze r mudanças fracas e

imediatas para ver como o cenário dos sonhos reage a elas, o oneiro mante pode determinar se o sonho em questão é um pesadelo completo, sonho recorrente, sonho de memória ou rea lização de desejo. Isso requer um teste instantâneo de Raciocínio + Empatia, co m uma penalidade igual à Intensidade do sonho. O oneiromante fa z pequenas mudanças e procura sinais que indicam o tipo de sonho – sonhos de me mória imediata mente re força m aspectos do sonho que são le mbrados ao invés de imaginados, pesadelos pervertem ligeira mente os aspectos para manifestações ma is sombrias, sonhos recorrentes são mais difíce is de influir co m eventos aleatórios, pois seu padrão já está estabelecido, enquanto que sonhos de realização de desejo ou norma is são relativa mente fáceis de mudar.

Alé m disso, com um teste de Raciocínio + Ocult ismo + Wyrd, com um bônus igual à Intensidade do sonho, o oneiromante pode determinar se um sonho é profético ou não. Se o oneiromante fize r qualquer mudança em um sonho profético, no entanto, até mesmo as mudanças usadas para determinar o tipo de sonho, suas habilidades proféticas são anuladas – ele deixa de ser uma verdadeira mensagem da Wyrd, e simples mente se torna outro sonho assim que o oneiromante me xeu com ele. Assim sendo, a primeira coisa que oneiromantes sábios faze m é analisar u m sonho para ver se ele é profético, antes de fazer qualquer mudança nele. Até mes mo uma mudança simp les como aparecer diante do contexto do sonho pode arruinar sua qualidade presciente.

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Conve ncer o Sonhador: Co m um teste de Raciocínio

+ Empat ia + Wyrd que requer u ma noite inteira de trabalho, o oneiro mante pode alterar os sonhos sutilmente, injetando sugestões subliminares no cenário dos sonhos para uso mais tarde. Para cada sucesso no teste de cavalgar os sonhos, o changeling pode ―guardar‖ um dado a mais na psique do sonhador. Quando interagindo socialmente com o sonhador em uma data futura, o changeling pode invocar essas pistas subliminares, alterando sua voz para um certo tom, usando uma certa frase ou usando um certo perfu me, usando o número de dados que ele quiser em qualquer teste baseado em Manipulação ao lidar co m o sonhador.

Essas pistas permanecem na psique do sonhador por uma semana, desaparecendo no fim desse período. Apenas uma única ―bateria‖ de pistas subliminares pode ficar na psique de um sonhador por vês – estabelecer um novo conjunto de sugestões apaga as sugestões anteriores.

Aprender sobre o Sonhador : Ao observar várias

noites de sonhos, um oneiro mante pode aprender um pouco sobre o sonhador. Isso requer um teste [e xtended] de Raciocínio + Empatia + Wyrd, com u m teste permit ido por noite. Durante essas noites, o oneiromante não pode alterar o conteúdo do cenário dos sonhos de qualquer maneira. Cada cinco sucessos nesse teste revela um dos seguintes detalhes sobre o sonhador: Sua Virtude, seu Vício , u ma de suas perturbações, sua Força de Vontade, u ma de suas Vantagens (apenas Mentais ou Sociais) ou uma de suas Desvantagens (apenas Mentais ou Sociais). Isso també m pode revelar o uso de poderes sobrenaturais que alteraram a mente ou as emoções do sonhador no mês passado.

Psicoterapia: Um oneiro mante co m o conhecimento

para isso pode de fato usar os sonhos de um alvo para tratamento psicológico ou problemas mentais. Esse é um teste instantâneo de Raciocínio + Empat ia + Wyrd, com u ma penalidade igual à Intensidade do sonho em que o trabalho é feito. Cada noite de trabalho pelo oneiromante é o equivalente a uma semana de psicoterapia norma l.

Dimi nuir a Intensi dade: Isso é rara mente usado, mas

o oneiromante pode de fato diminuir a Intensidade do sonho, reduzindo o poder de seu comando da psique do sonhador. A ma ior parte dos oneiromantes usa isso para diminuir o poder de pesadelos, permitindo que o sonhador e xperimente o pesadelo (e assim ganhando o

tipo de catarse que algumas pessoas ganham de sonhos ruins) sem se encontrarem e xaustos no dia seguinte. Isso requer um teste de Raciocínio + Empatia + Wyrd, com u ma penalidade igual à Intensidade do sonho; cada sucesso reduz a Intensidade do sonho por 1. Se a Intensidade do sonho for diminuída para menos de 1, o sonho acaba abruptamente, e o sonhador acorda. Isso pode ser feito apenas uma vez por sonho.

Isso també m pode ser usado para diminuir a Intensidade de veneno onírico, reduzindo o poder das Fadas Ve rdadeiras sobre o morta l que elas controla m através de sonhos contagiosos. Esse é um teste de Racioc ínio + Empatia + Wyrd, sem penalidade. Esse teste é disputado por um teste da Intensidade do veneno onírico. Se o oneiro mante vencer esse teste disputado, cada um de seus sucessos sobre os do veneno onírico reduz a Intensidade do veneno onírico por 1. Se o sonho contagioso vencer, no entanto, o oneiro mante leva um ponto de dano de Força de Vontade por sucesso (veja ―Oneiro maquia‖, abaixo para detalhes em dano de Força de Vontade).

Procur a por Vene no Onírico: Procurar pe los sinais

sutis de veneno onírico é dispendioso e geralmente difícil. É u m teste prolongado de Raciocínio + Empatia + Wyrd, com uma penalidade igual à Intensidade do sonho dominante da noite. Cada teste leva uma única noite de trabalho, e requer u m nú mero total de sucessos igual à Intensidade do sonho contagioso. A maior parte dos oneiromantes regularmente procura os sonhos daqueles que eles observam pela infecção das Fadas Verdadeiras.

Nova Vantage m Me ntal: Sonho Lúcido (●●)

Pré-re quisitos: Não changeling, Perseverança ●●● ou

ma ior

Efeito: Seu personagem tem a habilidade de controlar

seus próprios sonhos, sutilmente os moldando de acordo com seus desejos. Para todos os propósitos, considera-se que seu personagem tem a habilidade de cavalgar os sonhos (como acima), mas apenas em seus próprios sonhos. Ele ta mbé m é capaz de entrar e m oneiromaquia , ou co mbate onírico, co m oneiro mantes que entram e m seu sonho.

Sonhadores lúcidos não podem usar nenhuma das ações especiais associadas com cavalgar os sonhos (assim co mo Diminuir a Intensidade, Analisar o Sonho e etc.); suas mudanças são limitadas à simp les mudanças de ambiente. No entanto, as mudanças que um sonhador lúcido faz nos seus sonhos não têm

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chance de interromper o sonho, garantindo ao sonhador um controle sem precedentes sobre seus próprios sonhos, mesmo que e le não consiga fazer os mes mos feitos que os verdadeiros oneiromantes conseguem.

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 149-151)