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133 Contratos goblin

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 133-139)

Contratos goblin são alguns dos dotes sombrios que circula m entre o [underbelly] da sociedade de fae. Todos são fáceis de aprender e custam pouco glamour. Eles são baratos porque eles também são intrinsecamente dúbios. Todo Contrato goblin vêm com u m preço, a lgo prejudicia l ou proble mático que acontece ao changeling depois do Contrato ser usado. Nenhum Contrato conhecido ou outros poderes permite m, o changeling a escapar de pagar por este preço. Falhas criticas em

testes para e xecutar os Contratos goblin norma lmente resultam e m o personagem ter que

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pagar o preço sem receber qualquer benefício. Diferente dos outros contratos, contratos goblin, Não são interligados e podem ser comp rados em qualquer ordem. Um changeling pode comprar u m contato goblin de três pontos sem conhecer nenhum de nível um ou dois. Eles també m custam menos pontos de e xperiênc ia para co mpra r (ve ja pág. XX). Poré m, u m personagem de co meço pode compra r apenas Contratos goblin de um ponto durante a criação do personagem.

A barganha do atirador (• )

O changeling pode abençoar uma arma de ataque a distancia como um arco, besta ou pistolas de forma que dois dos próximos três tiros disparados sejam e xcepcionalmente precisos. Poré m, u m destes três (escolhido pelo narrador e desconhecido ao jogador ou personagem) será automat ica mente u m teste de sorte.

Custo: 1 g la mour Teste: Destreza + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O personagem está lutando um duelo o u

algum outro combate pelo qual foi com antecedência posto em acordo por a mbos os lados.

Resultados do teste

Falha critica: O changeling paga o preço estimado

pelo Contrato porem não ganha nenhum benefic io.

Fr acasso: A bênção falha, e a arma é não afetada. Sucesso: O personagem abençoa uma arma específica

para que dois dos próximos três tiros que dispare atinja o alvo com u ma precisão incomu m. Cada sucesso reduz u m dado de penalidade e m co mbates a distancia norma lmente devido à distância do objetivo (penalidades de alcance), posição (como ser propenso), tamanho (para alvos mu ito pequenos) ou fatores amb ientais como escuridão, cobertura penalidades ou qualquer outra coisa que não trabalhe diretamente no changeling. Poré m, u m dos próximos três tiros é ama ldiçoado e será ao invés automatica mente um teste de sorte. Ne m as bênçãos nem a ma ldição afeta t iros que sejam feito co m a intenção de acertar no alvo. [or where the gun fires blan ks]

Sucesso exce pcional: Alé m de grandemente reduzir as

penalidades para ataques a distancia, nenhuma gratificação adicional é adquirida

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+1 o personagem está usando uma arma a que ele possui a pelo menos um mês e esta o serve como arma primá ria .

–1 o caráter está usando uma arma que ela nunca usou antes.

A adivinhação insana (•• )

O changeling ganha uma image m precisa do passado ou o futuro de alguma pessoa ou lugar. Depois, e le temporaria mente vai se tornar u m pouco furioso. Toda a loucura dura durante um dia. A o fim des te tempo, o changeling também esquece do conteúdo da adivinhação.

Custo: 1 g la mour Teste: raciocín io + Wyrd Ação: instantânea

Captura: adivinhar o passado ou o futuro de alguém o

changeling está apaixonado.

Resultados do teste

Falha critica: O changeling ganha um das degenerações severas listadas abaixo durante um dia.

Fr acasso: O changeling não experimenta nenhuma

visão ou loucura.

Sucesso: O changeling pode ter uma v isão do passado

ou do futuro. Ele declara u m objetivo, uma pessoa, lugar ou objeto que ele tenha visitado, se encontrou ou tocou pelo menos uma vez. Ele pode ser objetivo. Se ele vê o passado, ele pode exa minar o passado do alvo com c laridade sem defeito, vendo qualquer coisa que tenha acontecido. Cada sucesso permite o changeling a ver até um turno de tempo naquele lugar dentro do tempo real, co meçando com o mo mento declarado e quando o Contrato foi e xecutado. Alternadamente, o personagem pode perguntar uma pergunta simp les sobre o futuro do objetivo e ganhar uma resposta geral. Exe mplos das próprias perguntas incluem: ―quanto tempo vai levar para o Joseph Klein chegar em casa hoje à noite‖ ou ―o estrangulador do parque norte vai matar alguém hoje à no ite?‖ (determinado u m sumário antes de se encontrar com o Estrangulador). perguntas Impróprias adquire m respostas incoerentes. Cada sucesso concede ao changeling uma resposta para uma pergunta sobre o futuro do objetivo. Sucessos adicionais permite m seguimento das questões, enquanto permite m o changeling a adquirir detalhes ma is específicos, como perguntar, se o Joseph Klein parará hoje à noite a ca minho da casa dele ou o tempo e xato ou local do pró ximo assassinato do Estrangulador. Executar esta adivinhação també m causa loucura temporária . Se o changeling obtiver três ou menos sucessos, ele ganha um das degenerações severas adiante: Megalomania , Pe rsonalidade mú ltip la, Paranóia ou Esquizofren ia. Co m quatro ou ma is sucessos, ele ganha um das seguintes degenerações moderadas: Narc isismo, Irracionalidade, Suspeita ou

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Voca lização. Independente dos sucessos obtidos, esta loucura permanece durante um d ia inteiro.

Sucesso excepcional: Alé m das vantagens adquiridas obtendo sucessos múltiplos, nenhuma gratificação especial é adquirida.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+1 o alvo da adivinhação está presente.

–1 o changeling conhece moderadamente bem o alvo (como u m co lega de trabalho), ou o visitou regularmente.

–2 o changeling encontrou a pessoa, lugar, ou várias vezes.

–4 o changeling encontrou o objetivo apenas uma vez.

Entrada justa (•• )

Este Contrato permite ao changeling a abrir qualquer porta tão facilmente quanto o dono, desarmando todos os sistemas de alarme imediata mente e fechaduras. Poré m, ao usar este Contrato, assegura ao personagem que ele estará vulnerável semelhantemente. Da próxima vez que alguém co m intenção hostil ou ma lévola tentar abrir uma fechadura de uma mo radia ou veículo regularmente usado pelo personagem, a fechadura estará aberta e qualquer sistema de alarme não ira funcionar. Poré m, qualquer máquina fotográfica que passivelmente registre todos que entram ou partem da região registrará o personagem.

Custo: 1 g la mour Teste: Wyrd + Furto Ação: instantânea

Captura: Quando usado para abrir a porta da

habitação de um inimigo pessoal ou alguém que o personagem conhece, quem conhece o personagem e que admit iu a inimizade dele para o personagem. Resultados do teste

Falha critica: O changeling paga o preço estimado

pelo contrato mas não ganha nenhum benefício.

Fr acasso: O Contrato não funciona, e o personagem

não precisa pagar nenhum preço.

Sucesso: O Contrato abre a porta desejada. Se

e xa minada, a porta que o personagem abriu ira revela r sinais de ter sido aberta, e máquinas fotográficas ou equipamentos gravação vão revelar a intrusão. Depois, um das portas do changeling ou outras fechaduras sofrem o mesmo efe ito. Usar este Contrato e m mú ltip las vezes antes do preço ser liquidados atrai as

pessoas com intenções maliciosas para a moradia do personagem e seu veículo e torna tentativas d e roubo ma is possíveis do que o norma l.

Sucesso excepcional : A porta desejada não mostra

nenhum rastro de tido sido aberta pelo personagem, e qualquer máquina fotográfica ou equipa mento gravador associado com a porta não registrara a presença do personagem.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

–1 a –3 fechaduras Especialmente co mplexas ou seguras

+1 O personagem carrega um objeto como roupa ou uma fotografia

de alguém que regularmente destranca a porta

O Ouro de tolo (• • )

Uma decepção dos fae comuns, este Contrato pode faze r u m ob jeto parece ser outro cobrindo este com uma Máscara. Este Contrato é mais comu m e m seus uso para enganar a maioria dos tolos, gananciosos morta is e m aceitar [dross] inútil e m pagamento pela preciosidade de bens ou serviços; por um dia e um ano, porém, esse poder pode ser perigoso, como as folhas do Contrato seus crédulos descobrem quem os enganou. A Pequena nobreza gosta se lembrar, disso afinal de contas.

Custo: 1 g la mour

Teste: Manipulação + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O changeling usa este Contrato para enganar

alguém para o qual este foi desonesto ou quebrou a palavra dele para o changeling dentro das últimas 24 horas.

Resultados do teste

Falha critica: O changeling não esconde o objeto atrás

da Máscara, e não pode tentar usar este Contrato novamente durante 24 horas.

Fr acasso: O changeling não esconde o objeto atrás da

Máscara.

Sucesso: O changeling fa z u m objeto usual, mundano,

parecer ser outro objeto de tamanho semelhante e forma. Isto é, especifica mente, conceder para o objeto um aspecto da Máscara (veja pág. 172), e todas as regras que governam a Máscara se aplica m. Uma a rma não pode ser feita parecer co mpleta mente não ameaçadora, por e xe mp lo, e armadura pode ser disfarçada como algo menos suspeito como uma fo rma de roupa protetora (como trages de jogos esportivos)

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mas não como roupa qualquer. Este Contrato não pode afetar nada muito grande para o changeling levar confortavelmente. Este efeito é puramente psicológico por parte do mortal que interagem co m o objeto, da mes ma maneira que a mascara acoberta o mien de u m changeling. Uma fo lha seca pode se disfarçar como $100 para qualquer u m que olhe sentirá precisa mente como uma nata de $100 para qualquer mortal que interage com esta, mas esta falsificação não resistira a nenhuma med ida de descoberta. Igualmente, um ca rtão de jogo disfarçado de um cartão de crédito de platina não ira funcionar se colocado no leitor e não ira acessar a conta atual. pois esta ilusão é um e feito da Máscara, morta is, outros, changelings e qualquer outro ser capaz ver atravez da Máscara é auto matica mente imune a este poder. O efe ito transformat ivo deste Contrato permanece até o fim da cena. Se o objeto já Mascarado está dentro da posse de um ser mortal ou sobrenatural afetado pela Máscara (por exe mp lo, se o changeling usasse o dinheiro fantasma para pagar por algo), aquele indivíduo desenvolve uma certeza para a que o changeling foi conectado de alguma maneira aos objetos Mascarados.

Sucesso excepcional: Co mo u m sucesso normal, e xclue-se que a Máscara dure até o próximo amanhecer e a testemunha não pode testar raciocínio + autocontrole para reconhecer o changeling envolvido na farça.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

–3 disfarçar um objeto de nenhum valor inerente em algo de grande valor (um seixo e m u m fio para u m colar de dia mante)

–2 disfarçar um objeto de nenhum valor inerente em algo de valor moderado (folhas secas para uma nota de $20 )

–1 objetos semelhantes múlt iplos dis farçando (um punhado de garrafas em u m punhado de doubloons espanhois)

–1 disfarça r u m objeto de valor moderado e m a lgo de grande valor (colar semiprec ioso para colar de dia mante)

—Disfarçar u m objeto de valor secundário co mo u m de valor moderado (u ma nota $5 pa ra u ma nota $20)

Fardo da Vida (••• )

Contanto que o changeling faça tão rapidamente, ele pode curar alguém de um dano ou evento catastrófico como u m ataque do coração. Poré m, curar causa ao changeling a responsabilidade de assumir o fa rdo da vida daquela pessoa. durante o próximo dia inteiro, todo o dano que prejudicaria aquela pessoa ira se aplicar ao changeling ao invés. O changeling não podem se curar co m este Contrato.

Custo: 2 g la mour Teste: Empat ia + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O a lvo estava ferido durante o ato de salvar

o personagem do dano.

Resultados do teste

Falha critica: O changeling paga o preço estimado

pelo Contrato porem não ganha nenhum benefíc io.

Fr acasso: O changeling nem cura o alvo ne m obtém o

fardo.

Sucesso: cada sucesso obtido, cura o alvo dois pontos

de dano. Este Contrato cura dano agravado primeiro, e se todos estes forem curados, o Contrato cura letal e logo depois contusão. Se o alvo tivesse recebido quatro níveis de dano letal pelo menos, é curado de pelo menos quatro níveis de letal ou agravado, o fardo da vida é ativado. Durante o próximo d ia inteiro, todo o dano que o alvo sofrer afeta o changeling ao invés. Nenhuma a rmadura, Contratos ou outras formas de proteções podem prevenir este dano de afetar o changeling. Durante este tempo, o alvo é imune a todo o dano a menos que ele seja atingido atravez de ferro frio. Objet ivos auto-destrutivos podem rapida mente matar ou seria mente prejudicar o changeling. Um changeling pode usa este Contrato tão freqüentemente quanto deseja, mas durante um dia depois de usando isto, ele não pode ter este Contrato usado nele, todas as tais tentativas automatica mente falha m. Um único alvo não pode se beneficiar ma is de uma vez deste Contrato num dia. Pa ra usar este Contrato, o changeling têm que tocar o alvo dentro de vários turnos igual ao dano ou evento igual a Wyrd do changeling.

Sucesso excepcional: independente da severidade, os danos do alvo são completa mente curados.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+2 o alvo salvou a vida do changeling litera lmente, sustentando todo o dano.

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–1 o changeling só se familiariza ligeira mente com o alvo.

–3 o changeling nunca encontrou o alvo antes disso.

Dano de morado (• •• )

O personagem pode evitar um único ataque letal ou agravado ataque ele pode ver chegando. Porém, o próximo ataque letal ou agravado no personagem norma lmente sera pior que este seria. Este Contrato pode ser usado depois do ataque ser testado é claro.

Custo: 2 g la mour Teste: Destreza + Wyrd Ação: Refle xiva

Captura: O personagem é atacado enquanto este

desarmado ou caso contrário não é capa de se defender imediata mente.

Resultados do teste

Falha critica: O ataque afeta o changeling norma lmente, mas també m são somados todos os sucessos neste teste de ataque para o próximo ataque que seja letal ou agravado contra o personagem.

Fr acasso: O Contrato não funciona, e o personagem

não precisa pagar nenhum preço pelo contrato.

Sucesso: Cada sucesso subtrai um ponto de dano. Se

fore m obtidos sucessos suficientes, o changeling não é afetado. Cada sucesso subtraído do dano é somado então para o próximo ataque letal ou agravado que prejudique o personagem. Se o ataque ―bloqueado‖ foi agravado e o próximo ataque sofrido for é leta l, o personagem recebe dois pontos adicionais de dano letal. Este Contrato só funciona em ataques que causem dano agravado ou letal, e não pode ser usado para bloquear danos ocorridos antes deste contrato. Sucesso excepcional: O ataque não golpeia o personagem, mas é testado para determinar o nú mero de qualquer mane ira para ser acrescentado ao próximo ataque.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+2 o ataque bloqueado ira incapacitar ou matar o personagem.

+1 o personagem já está ferido.

–1 o personagem esta de armadura.

Es pelho, espelho (••• )

Às vezes um changeling tem que saber o até onde um inimigo vai. Este Contrato permite o changeling a assistir as ações de um adversário por um espelho por

um curto período de te mpo. Infe lizmente para o personagem, da próxima vez que o adversário investiga em u m espelho, ela poderá ver o changeling.

Custo: 1 g la mour + 1 Força de vontade Teste: perseverança + Wyrd

Ação: instantânea

Captura: O changeling têm que quebrar o espelho

(rachando sua superfície) antes de usar este poder. Dado a re lação tumultuosa entre o Perdido e destino, surpreendentemente poucos changelings estão dispostos a arriscar u ma tal captura.

Resultados do teste

Falha critica: O poder parece falhar, mas da próxima

vez que o alvo tenta olhar por um espelho, ele vê o changeling e pode o observar durante vários minutos iguais ao Wyrd do changeling.

Fr acasso: Nada acontece.

Sucesso: A superfície do espelho parece enevoar sobre

sua superfície por u m mo mento; quando a névoa clarear, o changeling poderá ver (e só ver) o a lvo do Contrato. A perspectiva sempre é de um canto do quarto (normalmente um canto superior onde duas paredes juntam e m u m teto) o a lvo está dentro. Se o alvo estiver fora, a image m norma lmente pendura sobre ele através de dois a três pés. De qualquer modo, a image m se move com o alvo, mas é caso contrário fixa no alvo. O changeling não tem nenhum controle sobre isso. A image m permanece no espelho, até mesmo se o espelho é posto de lado ou partido pelo changeling, durante várias horas iguais aos sucessos do changeling no teste de ativação. O alvo não te m modo de saber que ele está sendo assistido, qualquer espelho em que ele olhar não reflete o próprio semblante dele, mas que do changeling, incluindo tudo que ela está fazendo naquele mo mento. Note que com a fina lidade deste Contrato, um espelho deve ter sido construído e xpressamente com a finalidade de ser um espelho. Nenhuma outra superfície refletora, inc lusive artigo s que foram projetados para ser espelhados para propósitos estéticos (como certas obras de arte, janelas de carro ou óculos de sol), contam.

Sucesso excepci onal: Co mo e m sucesso, a não ser que

o comprimento do efeito se torna o número de sucessos que o changeling obteve multip licado pela Wyrd dele em horas e pode ser terminado à vontade.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+3 Changeling tem algo pessoal do alvo (cabelo, unha cortando, roupa íntima, etc.); se o personagem tem tal artigo, a as penalidades não aplica m

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–1 a – 5 Familiaridade com o alvo, sendo de amigo íntimo ou amante (–1) para u m conhecido casual (–3) para algué m visto uma ve z ou duas vezes de longe (–5)

–10 O alvo é u m estranho completo, mas o personagem tem algu ma image m dele disponível para referência. Se o personagem não souber que alvo observar como, e le não pode tentar usar este Contrato?

Oleo real (•••• )

Este Contrato vic ioso foi proscrito e m muitos domín ios. Produz u m líquido sobrenatural viscoso que agarra u m personagem, o fa zendo mais suscetível para as devastações de chamas. O efeito obtém o nome de sua desvantagem, u ma coroa de fogo fantasma que toca a cabeça do personagem, o marcando como um usuário deste Contrato.

Um personagem te m que tocar um alvo antes de usar este efeito.

Custo: 2 g la mour Teste: Destreza + Wyrd Ação: Instantânea

Captura: O personagem bebe uma colher de sopa de

óleo de ríci antes de usar o poder. O olho causa distração mental, causando uma penalidade de –1 dado em todos os testes para o resto da cena.

Resultados do teste

Falha critica: O ó leo escoa adiante da pele do

personagem… e permanece lá. Ela fica suscetível a ataques de fogo, e qualquer tal ataque inflige dano agravado. A coroa de fogo não surge.

Fr acasso: Nada acontece.

Sucesso: Óleo vaza ad iante da pele do personagem e

desliza sobre a pele do alvo e roupas, se esparramando por ela. Ela assume um brilho amare lado leve, e outros treinados para reconhecer o efeito sabem que ela foi lubrificada (e xceto ofuscação s obrenatural por parte do alvo). O personagem lubrificado fica part icularmente fraco contra fogo, sofrendo dano agravado de tais ataques. Se o personagem já sofre dano agravado de fogo (se ele é u m va mpiro, por e xe mplo), então tal ataque contra ele causara três dados adicionais de dano. Enquanto isso, uma coroa de chamas fla me jante aparece sobre a cabeça do changeling, enquanto o ma rca como o usuário do Contrato todos que sabem o que significa . Esta coroa reduz todos os testes de furtividade a u m dado de chance e provê +1 dado ao personagem que fa ze m ataques a longa distancia no changeling. Este poder tem efeito em a mbos no changeling e o alvo dele, duros por varios turnos iguais ao número de sucessos obtidos para ativar o Contrato.

Sucesso exce pcional: Sucessos adicionais é a própria

recompensa deles.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

–2 o alvo é um morto vivo (vamp iro, zu mbi, promethean, etc.)

–3 o clima esta chuvoso ou a pele do alvo é particularmente mo lhada

–5 o alvo é u ma entidade normalmente efêmera, co mo um fantasma ou espírito; esta penalidade se aplica até mes mo quando tal esta manifestada

Boa e má sorte (•••• )

O personagem pode fazer u ma única suposição afortunada, ao preço de um turno de azar. A suposição pode determinar que apartamento e m u m conjunto de edifíc ios é me lhor para montar u m snipe, ou descobre o numero da loteria ou uma senha de computador. Poré m, a chance de determinar a suposição correta deve ser de uma entre 10,000 ou melhor, o sufic iente para adivinhar quatro dígitos em u ma senha ou ganhar aproximada mente $500 na loteria ou algum jogo. O azar é seme lhantemente impressionante, atacando apenas em mo mentos em que tudo parece estar muito ma l já, Tornando a situação pior ainda.

Custo: 2 g la mour Teste: raciocín io + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O personagem está usando o Contrato contra

o seu melhor ou único rival declarado ou in imigo.

Resultados do teste

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 133-139)