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Contratos das Bestas

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 81-83)

falar as linguas dos Pássaros e dos Lobos (• )

O changeling pode se comunicar co m o tipo de anima l que representa o seu Contrato. Esta comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve sussurrar ao anima l e m seu próprio idio ma ou tentar imitar qualquer u m de seus sons para expressar a sua fala. A ma ioria dos animais faz a lgum tipo de barulho enquanto respondem, mas eles não precisam faze r isso obrigatoria mente. Anima is ligados a o changeling por kith ou este Contrato sentem instintiva mente um parentesco com o changeling e prontamente comunica m co m este, a menos que circunstâncias imediatas, co mo u ma a meaça óbvia, intervenham na situação. Anima is ma is simp les, menos inteligentes se comunica m co m menos comple xidade. Mamíferos e pássaros são relativa mente fácil de se comunicar. Poré m, répteis, invertebrados e

a ma ioria dos peixes podem poderão relatar apenas informações muito simples, tal, co mo eles foram por ali ou a agua fresca esta ali.

Custo: 1 g la mour

Teste: Wyrd + e mp. co m anima is Ação: instantânea

Captura: O changeling dá para o animal u m novo

nome.

Resultados do teste

Falha critica: O caráter enfurece ou assusta o anima l

que ele tenta se aproximar e não pode usar esta cláusula pelo resto da cena.

Fr acasso: Nenhuma co municação acontece.

Sucesso: O changeling pode falar com todos os

animais de o uma espécie especifica para o resto da cena.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+1 o personagem imita os sons dos animais e linguagens corporais .

–1 o animal é amedrontado ou ferido.

Os Sensos Aguçados das bestas (• • )

O changeling ganha os sensos de um tipo específico de animal, selecionado quando o changeling aprende esta cláusula. Esta cláusula aumenta os sensos naturais do changeling, e pode lhe conceder sensos completa mente novos como o infravermelho de uma víbora ou o eco locação de um mo rcego.

Custo: 2 g la mour Teste: raciocín io + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O changeling vê ou toca um anima l de do

tipo a ser imitado.

Resultados do teste

Falha critica: Os sensos do personagem se tornam

lige ira mente caóticos e confusos. O personagem recebe uma penalidade de –1 dado para todos os testes de Percepção para a pró xima cena.

Fr acasso: O Contrato falha, e os sensos do

personagem são afetados.

Sucesso: O caráter ganha uma bonificação de +2 a

todos os testes de raciocínio relativos a percepção durante a próxima cena. Alé m disso, ele ganha a habilidade sensória do anima l escolhido—u m lobo ou cachorro pode conceder o olfato aguçado, incluindo, a habilidade para identifica r as pessoas e localiza r através de cheiro, uma coru ja, permitiria ver a noite da mes ma forma que um gato e assim por diante. Se o animal do personagem não tem nenhum sentido e xcepcional significante (como u ma cabra ou macaco), ele ganha uma bonificação de +4 de dados para todos os testes raciocínio re lativos a percepção. Estas bonificações duram para o resto da cena.

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Situação de modific ador

+1 o changeling está tocando um anima l do tipo correto.

+1 o changeling está usando uma máscara ou uma grande image m (co mo u ma pintura na parte de trás de uma jaqueta; de um animal do tipo correto).

–1 o ambiente é u m que o animal vai ache incômodo e antinatural.

Flauta do chamado das bestas (• •• )

O changeling pode comandar o animal especificado pelo o Contrato. O personagem pode chamar u m único animal deste tipo desde que ele possa ver ou ouvi-lo, enquanto faz o anima l vir rapida mente para a ajudá-lo, e então instrui o anima l e m o que ele deve fa zer. Anima is muito pequenos podem ser cha mados em grupo. O changeling pode chamar e pode comandar até uma dú zia de anima is minúsculos, como ratos, roedores ou morcegos pequenos, se ele poder ver ou poder ouvir todos eles. O Changeling também pode chamar u ma colmé ia inteira de insetos como abelhas ou vespas. O anima l (ou anima is) obedece usando o me lhor de suas habilidades, mas sua natureza e inteligência poderia m fa ze r o anima l interpretar suas ordens de modos incomuns. Os anima is obedecem aos comandos do personagem durante um dia inteiro depois do qual deixa m de obedecer ao personagem. O animal não cooperará obviamente com nada auto - destrutor, como parar e m frente a um ca rro desgovernado. Grupos grandes de animais pequenos como ratos ou abelhas trabalham co mo u m e não podem ser divid idos até executare m tare fas diferentes.

Custo: 2 g la mour

Teste: Wyrd + e mp. co m anima is Ação: instantanea

Captura: O changeling pede para o anima l v igiar ou

proteger o local que o changeling habita.

Resultados do teste

Falha critica: O an ima l ataca o personagem ou este

entende completamente mal as instruções e faz o oposto exato do que lhe foi co mandado.

Fr acasso: O personagem não pode se comunicar ou

comandar o animal.

Sucesso: O anima l pode entender o personagem e seus

desejos e obedece as ordens do personagem o me lhor de suas habilidades.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+1 o changeling oferece para o anima l a comida apropriada.

–1 o animal esta amedrontado ou ferido.

Passo rápi do dos ani mais (••••)

O personagem com esta clausula ganha a habilidade de locomoção do animal. Esta cláusula permite que o personagem e mule a rapide z dos animais para correr ma is rapida mente, ou que imite a habilidade dos animais aquáticos, para nadar melhor e mais rápido e ate mes mo imitar animais que voem para saltar e p lanar desumana mente bem. Se o anima l é notável para poder se mover excepcionalmente bem de vários modos diferentes, como u m tipo de macaco que supera às ambas, escalando e saltando, o personagem tem q ue escolher que tipo de movimento ele deseja ganhar quando ele aprender esta cláusula e tem que aprender uma versão nova para ganhar a outra habilidade.

Custo: 2 g la mour Teste: Destreza + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O ca ráter está tocando um animal do tipo

correto.

Resultados de teste

Fr acasso critica: O Contrato falha. O personagem

sofre uma penalidade de –1 dado para deslocamento durante a cena.

Fr acasso: O Contrato falha, e o personagem é não

afetado.

Sucesso: O personagem recebe as capacidades de

movimento do anima l. Corredores rápidos como cavalos ou cachorros permite m o changeling dobrar a Veloc idade dele. Anima is aquáticos permite m o changeling nadar rapidamente como e tão facilmente quanto pode ele

pode caminhar ou corra e també m prenda o fôlego 10 vezes como longo o seus tempo normal (inclu indo qualquer modificador da vantagem Pulmões Fortes). Voa r, planar, ou saltar permite o changeling ha quadruplicar a distância do salto dele e cai qualquer de qualquer altura sem sofrer dano. Anima is escaladores como macacos permite m o changeling a ganhe +5 a todos os testes relacionados a escalar e aumentar a cinco vezes sua velocidade norma l de escalada. Este aumento dura por uma cena inteira.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

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+1 o changeling usa uma máscara do animal ou u m artigo de vestuário fe ito de sua pele.

–1 que a cláusula é invocada em algu m lugar que o animal se sente incomodado.

Capa da Forma volumosa do urso (••••• )

O changeling pode se transformar fisica mente no animal do Contrato. A transformação custa um turno. Vestimentas e objetos pequenos de seu cotidiano, como telefones ou carteiras, misturam se nesta forma animal.

Custo: 4 g la mour

Testes: Manipulação + Wyrd Ação: instantânea

Captura: O changeling está no hábitat natural

de seu animal associado e esta tocando ou esta a uma curta distancia de um destes animais.

Resultados do teste

Falha critica: O personagem se transforma parcialmente, se tornando um ser me io-hu mano desajeitado que sofre uma penalidade de –2 dados para todos os testes relacionados a Força e Destreza e –2 para a Defesa e Ve locidade. A transformação arru inada dura até que o personagem possa passar dois turnos sucessivos para retroceder a sua forma.

Fr acasso: O Contrato falha, e o personagem não pode

se transforma r.

Sucesso: O personagem se transforma de fo rma

satisfatória em o animal correto. O personagem pode permanecer transformado por até u ma cena ou pode escolher reverter à forma norma l dele a qualquer hora. Retornar a sua forma norma l requer u m turno. A vitalidade do personagem a ltera devido às mudanças em ta manho e vigor. Na forma de animal, o personagem ganha automatica mente os sensos do animal, e xata mente como se ele tivesse executado a clausula dos sensos aguçados das bestas. Os Atributos Físicos da criatura

substituem o do changeling, mas ele retém seus atributos sociais e mentais. As Habilidades dele també m permanece m as mesmas. Enquanto em forma de anima l, o personagem pode falar todos os idio mas humanos que ele conhece, e também pode se comunicar norma lmente co m anima is da espécie que ele se tornou.

Modi ficadores sugeridos Situação de modific ador

+1 no hábitat natural do animal

–1 dentro de um edifício bem-ilu minado fechado fora do fora do mundo exterior.

Contratos da Guarida

Localizar o transgressor (•)

A cláusula mais simp les dos Contratos da Guarida é uma bênção de advertência. A Besta que aprende esta cláusula é mu ito mais difíc il de ser surpreendida no próprio território dela. O conhecimento dela do terreno se expande intensamente, lhe permit indo quase sentir ameaças antes de eles sejam visíveis.

Custo: 1 g la mour

Teste: Nenhu m teste é necessário. Durante as próximas

12 horas, o personagem recebe vários dados iguais a Wyrd +2 a todos os testes de percepção feitos dentro do território de le. Co m o uso desta clausula, ―território‖ está definido como algo que é reconhecido pelos vizinhos locais como pertencente ao changeling, ou a quem e le possa abrigar.

Ação: Instantânea

Captura: O changeling escreve o nome dele nas

entradas do território e m giz misturado com sangue.

O Truque de Ar anha fi andeir a (••)

Uma Besta pode ter necessidade de esconder a entrada da sua residência. Quando ativada, esta cláusula permite ao changeling cobrir uma porta ou janela, abertura ou outro ponto de acesso dentro de cinco pés do changeling com u ma ilusão, o local se apresentará como intransitável ou como se e não estivesse nada lá. Uma saída de incêndio parece ser u ma e xtensão de uma parede de tijolos com pichação marcada, u ma jane la de sótão parece ter sido fechada durante anos com tábuas, uma cobertura de poço se parece com u m re mendo e m asfalto usado.

Custo: 1 g la mour Teste: racioc inio + Wyrd Ação: Instantânea

Captura: O changeling está s egurando uma aranha

viva na ocasião dentro da boca dele.

Resultados do teste

Falha crítica: A ilusão começa a se forma r, co m fa lhas

provocando estrondos de uma arma sendo usada.

Fr acasso: A ilusão não aparece.

Sucesso: A ilusão tem ê xito. A porta ou janela pela o

qual o changeling passou são disfarçadas para se parecer como u ma seção norma l de parede. Este fortalecimento da Máscara não pode ser perfurado através de uma visão dos fae, entretanto uma pessoa que deslize as mãos dela ao longo da parede ainda pode sentir a porta co mo e la é. A ilusão dura por uma cena.

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 81-83)