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Desvantagens da Wyrd

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 60-62)

Visibilidade : Conforme a Wyrd de um personagem

aumenta, também o faz sua ―atração‖ para com as Fadas Verdadeiras. Aqueles com poder diminuto são menos propensos a serem visados como valiosos por quaisquer Gentis que ainda não possuam...u m legít imo interesse neles. Como contraste, uma vez que a medida de Wyrd de um changeling alcance 6 ou mais, e le se torna muito ma is interessante para qualquer Fada Verdadeira que venha a cruzar seu caminho. Seu poder bruto cresceu a ponto de potencialmente rivalizar co m alguns dos seres menores de Arcádia, e mesmo aqueles que ainda min imiza m sua força mística podem reconhecer que ele começou a se demonstrar uma promessa definida. Um changeling que desenvolveu sua Wyrd com a esperança de se tornar apto a se defender contra seus antigos captores pode descobrir que eles estão orgulhosos com suas ―realizações,‖ sabendo-se que ele talvez tenha completado o serviço que inicia ra m co m ele quando o raptaram.

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Co mo a ma ioria das coisas relacionadas aos Outros, o Narrador te m controle sobre co mo esta mecânica se man ifesta durante o jogo. Isto não deve ser utilizado para gerar encontros aleatórios e sem propósitos com as Fadas Ve rdadeiras, e sim manter personagens com altas medidas de Wyrd francamente a vista de um ou ma is lordes Arcadianos, que então começa a ter tecer seus esquemas de acordo. Enquanto muitos changelings se encontram envolvidos em a lgu mas maquinações destas entidades arcanas uma vez ou outra, personagens com Wyrd 6 ou maior serão tratados com consideração especial, desempenhando papéis de importância central para as intrigas distorcidas planejadas pelas Fadas Verdadeiras.

Vício: Changelings cujas Wyrd alcançam 6 ou mais se

tornam fisica mente viciados e psicologica mente fixados em obter Gla mour, necessitando de crescentes infusões regulares de Gla mour fresco para saciar seus corpos cada vez ma is possuidores de exigências alien ígenas. Um personagem com Wyrd 6+ pode ficar (11 – Wyrd) dias sem precisar de uma ―dose‖ de Gla mour fresco. Se o changeling não colher u m número de pontos de Gla mour igual a metade de sua Wyrd antes deste intervalo terminar, ele sofre um n ível de dano letal a cada dia após esse, a medida que a med ida que seu corpo litera lmente se consume no esforço de saciar sua fome . Este dano não pode ser curado ou prevenido de forma a lguma até que o personagem prove novamente do Gla mour.

Fragilidades

Conforme u m changeling se torna mais preenchido com o poder do Gla mour, algu mas de suas regras e limitações começa m a se aplica r a e le ta mbé m. Estas peculiaridades de sua natureza feérica são chamadas fragilidades. Fragilidades vêem em duas formas, tabus e ruínas. Um tabu é uma restrição co mporta mental que proíbe ou compele o changeling a cometer certos atos em situações específicas. Uma ruína é algu ma co isa que causa dano a um changeling, geralmente um ite m, mas geralmente um tipo de pessoa ou situação. Danos causados por ruínas, ambos maiores ou menores, sobrepujam todas as formas de armadura ou proteção mág ica e não podem ser curados de nenhuma forma até que o personagem seja re movido da presença da ruína.

O personagem pode tentar alguma ação contra a fonte da fragilidade ao invés de evitá-la ou fugir de sua presença, mas para agir tão direta mente contra algu ma coisa que o enfraquece tão gravemente e xige mu ito do

personagem. Ele sofre u ma penalidade de -3 dados em todos os testes relacionados com a ação contra a causa de uma fragilidade menor e uma penalidade de -5 dados em todos os testes relacionados a confrontar a fonte de uma fragilidade ma ior.

Fr agilidade Menor: Este nível representa uma

fragilidade que é altamente inconveniente mas não aparecem co m tanta freqüência no vida cotidiana, Tabus nesse nível tendem a ser acionados somente por circunstâncias muito específicas, por exe mp lo, enquanto ruínas são geralmente itens ou situações incomuns que não são encontradas com muita freqüência. Exe mplos de tabus menores incluem: ser forçado a pegar e contar grãos de arroz cuspidos, ou não poder comer nada a não ser que uma específica permissão verbal seja proferida pelo anfitrião. Uma ruína menor pode ser uma aversão dolorosa ao som de sinos de igreja, e xposição à wolfsbane ou ouvir o nome de alguém fa lado de trás para frente. Um personagem pode resistir a u ma co mpulsão rodeando um tabu menor por uma cena após o gasto de um ponto de Força de Vontade, enquanto a exposição a uma ruína menor causa um nível automático de dano contusivo por turno até que a ruína seja re movida ou que o changeling possa escapar de sua presença.

Fr agilidade Mai or: Este nível envolve tabus que são

impedimentos substanciais para aspectos importantes da vida cotidiana, e que não podem ser fac ilmente evitados ao longo do dia. Da mesma fo rma, ruínas ma iores são sustâncias e circunstâncias muito ma is comuns, e irão rap ida mente provarem ser fata is ao personagem infeliz que for e xposto a elas. Exe mp los de tabus ma iores podem incluir: ser forçado a se mpre andar de costas, impossibilitado de sair enquanto a lua está no céu ou ser compelido a realizar u m favor para qualquer um que recite o real no me do personagem. Ruínas ma iores podem incluir tais coisas como: ser queimado por itens religiosos, sentir dor na presença de crianças ou ser ferido quando uma réplica do personagem for destruída. Quebrar um tabu exig e o gasto de um ponto de Força de Vontade por cada turno que o personagem aja contra este costume, enquanto a e xposição a uma ru ína ma ior inflige u m n ível automático de dano letal por turno até que o changeling fuja da presença da ruína.

Desnecessário dizer, a ma ioria dos changelings manté m suas fragilidades o mais secreto possível, para que seus inimigos não descubram meios de utiliza r estas limitações contra eles. Jogadores e Narradores devem trabalhar e m conjunto para desenvolverem

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fragilidades que sejam interessantes e apropriadas para cada personagem, e mbora o Narrador tenha a palavra final sobre quais fragilidades são aceitáveis. Se idéias se tornarem d ifíceis de aparecer, u m potencial generoso de fragilidades podem ser encontradas em contos folcló ricos, lendas e mitos, sem mencionar as pesquisas profundas sobre estes mesmo assuntos. É importante notar que enquanto estes defeitos devam representar um desafio a ser ultrapassado, eles sempre devem aumentar a d iversão dos jogadores em u ma estória, e não ser uma espécie de obrigação interpretar o personagem. Co m isto em mente, crie fragilidades que sejam intrigantes, que personifique m a h istória pessoal e atitude do personagem, que faça m sentido quando alguém considerar quem o personagem é no que ele é ma is conhecido. As manuseie corretamente, fragilidades podem adic ionar u ma ca mada fascinante para o personagem, como o conhecimento de uma grande fraqueza pode arre messar as outras qualidades do personagem e m u m a lívio agudo.

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 60-62)