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43 Swi mmerskin — Changelings com que tem afin idade

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 43-48)

com criaturas aquáticas ou anfíbias: focas, lontras, patos, salmão, e outros semelhantes; sereias, também.

A bênç ão do S wimmerskin é o nadador natur al. Ele

pode prender o fôlego e m a mb iente subaquático durante trinta minutos, como se ele tivesse vigor 7. Ele não pode, porém, prender a respiração ma is que a sua contagem de v igor permite se ele estiver fora de água. Ele pode també m nadar à Ve locidade má xima de le, da mes ma mane ira co mo se ele estivesse correndo.

Venombite — Changelings que tem u ma a fin idade

com criaturas venenosas, como aranhas e artrópodes, ou répteis venenosos. Todos os Venomb ite tê m a

Bênção da Mor di da venenosa:

Uma ve z por cena, o jogador do changeling pode gastar um ponto de Gla mour e testar um ataque de briga norma l (Força + briga - Defesa + Armadura). O ataque não causa nenhum dano, mas injeta u m veneno letal com u ma To xic idade igual a Wyrd do changeling (veja o Mundo das trevas, pág. 180). A vítima não pode evitar receber o dano com u m teste de vigor + perseverança.

Windwi ng — Changelings que são limitados na terra,

porem co m os seus corações nos céus, ligando afinidade co m pássaros, borboletas e morcegos. O Windwing recebera m a be nção presente dos céus: embora eles não possam voar, o ar os suporta. Um Windwing pode gastar um ponto de glamour para planar no ar por até um minuto por ponto de Wyrd; ele não pode ganhar altitude sem equipa mentos apropriados, mas pode se mover à Ve locidade norma l dele. Alé m disso, um Windwing recebe só um ponto de dano de contusão para cada 15 metros de altura que caia, e co meça a receber dano leta l apenas se ele cair de uma a ltura superior a 150 metros.

Cleareyes — A estas Bestas foram concedidas o

e xe mpla r senso consangüíneo para com um an ima l. Os seus olhos são os olhos da águia, as suas orelhas são as do morcego, o nariz do cão de caça, o senso elegante do guaxinim. Os Clea reyes são mantidos como vigias e caçadores para os seus Guardiões, encarregados de fareja r u m Hunterhearts ou de seguir u m intruso aéreo dos Windwings. Embora os Cleareyes possuam sentidos aguçados para servir aos seus guardiões isso també m lhes permite espiar de certo modo o mestre dele sem sere m descobertos facilmente. A sua benção é o senso Primiti vo: eles soma m +2 para os testes de raciocín io + autocontrole no intuito de perceber coisas

que envolvem os sentidos es pecíficos escolhidos por eles (visão, audição, tato, paladar ou oufato). além disso, os Cleareyes podem gastar um ponto de glamour para aumentar o potencial daquele senso para níveis verdadeira mente notáveis por um turno— uma bestial com o lhos de aguia poderia le r u ma pequena placa a ma is de uma milha de distancia, ou uma mulher raposa poderia fare jar o cheiro do inimigo dela e m u ma boate lotada.

Col dscale — Fa miliares dos répteis mundanos e

míticos, os Coldscale herdara m a natureza das serpentes, lagartos, crocodilos, basiliscos, wyverns e outros semelhantes. Coldscales são um kith fleu mático, determinados e mal-hu morados, guardando a raiva em lugar de ira precip itada e propensos esfriar e xaltações em lugar gerar alegria triunfante. Eles são ma rcados através por suas escamas, e olhos de répteis e às vezes sangue frio. A bênção dos Coldscale é o

sangue ré ptil: o personagem recebe um bônus de +1 a

qualquer teste de autocontrole feito para resistir a man ipulação emoc ional e +2 para qualquer teste de vigor feito para resistir a dano de venenos biológicos e venenos naturais.

Roteater — Alimenta m se de carne putrefa e restos, os

Roteater são consangüíneos aos urubus e as hienas, os corvos e as lombrigas. Co mo uma besta domesticada, o Roteater pode ter seguido o seus guardião em prossição de guerra ate o fim, partido para se alimentar e m corpos do exérc ito deixado no caminho. Sendo selvagens e desgovernados, ele pode ter caído em u m único modo de sobreviver que é se alimentando de carniça. O Roteater desfruta da benção da Naturez a

do Come dor de c arniça: O changeling, ganha dois

dados extras para testes relacionados a resistir a veneno ou doenças; a bonificação sobe a três dados para resistir a qualquer veneno ou doença que origina de algo o changeling ingeriu. O personagem també m ganha o beneficio de re jogar os 9 em teste de percepção feitos para surripia r art igos úteis de uma área.

True friend — Estas Bestas não aprenderam a

selvageria, mas a lealdade. Eles são infusos com a natureza de animais que aceitara m hu manos como o próprio se fossem da mesma especie. Truefriends estão são cães de caça, gatos leais, cavalos gentis, periquitos amave is, e outros anima is que geralmente serviria m de boa companhia. O Truefriend pode dar para aos aliados dele a Benç ão do Companheiro: gastando um ponto de gla mour, o personagem pode conceder a um a liado a

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escolha três dados adicionais em qualquer teste. Invocar esta bênção é uma ação instantanea que requer que o Truefriend possa ver o amigo dele e fa lar de forma que ele possa o ouvir.

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DaRKlings

Darkling: Os noturnos, as criaturas feéricas que

espreitam nas sombras e vive m e m grutas sem ilu minação e vales ocultos. Contrato de Afinidade: Trevas.

Benção: Da mes ma maneira que as sombras que os

infeta m, os Darklings são tão efêmeros e descuidados quanto a própria escuridão. Um jogador pode gastar gla mour para aumentar paradas de

dados isso inclui rac iocínio, Subterfúgio e furto. cada ponto de gla mour au menta um dado em u m ponto. O personagem també m ganha o benefício dos 9 em Paradas de dados que envolvam cautela.

Mal diç ão: trevas e

crepúsculo assim se definem estes

changelings que a magia deles hesita um pouco quando o sol está no céu (quer dizer, não à noite, ou no crepúsculo). Darklings sofrem u ma penalidade –1 dado a todos os testes relacionados a Contratos durante horas de luz do dia. A penalidade au menta para – 2 dados se o sol esta diretamente visível a e les.

Kiths

Anti quárian—Esse Darklings que cercam as cinzas do

conhecimento e os artefatos de terras esquecidas e pessoas. sombrios, quietos e diligentes, eles seguram as

Chaves do Conhecime nto: os Antiquários sabem onde

achar conhecimento antigo e moderno, e tem uma me mó ria sem defe ito para fatos, triviais e não tão trivia is. Todo Antiquário recebe o benefício 9 e m testes relacionados a Acadêmicos e Investigação. Eles també m pode m gastar u m ponto de gla mour para ganhar os benefícios da vantagem do Conhecimento Encic lopédico para u ma pergunta. Se o Antiquário já possui esta vantagem, ele pode gastar um ponto de gla mour para adic ionar três dados para o teste.

Gr ave wight - Darklings de peles frias que herdaram o

habito de se consorciar co m os mortos, ambos inquietos e em repouso. O Gravewight possui a Visão

de Charnel: o changeling pode ver os mortos

inquietos. Por um ponto de glamour, o changeling pode ver fantasmas para o resto da cena. O poder não se estende a qualquer outros seres invisíveis que podem ou não podem estar presentes, e não permite o changeling tocar o fantasma ou compelir este a responde a menos que o fantasma escolha permit ir

isso.

Leechfinger—As

faeries que roubam vida de humanos, de grão em grão, de gota em gota, com u m só toque. Todo Leechfinger sabe roubar a

centelha Vital: co m u m toque, ele pode roubar a

vitalidade de outro para curar os próprios ferimentos dele. O personagem precisa tocar o alvo (ve ja o Mundo das trevas, pág. 157), e o jogador gasta um ponto de glamour. A vítima recebe um ponto de dano letal, e o changeling cura um ponto de dano letal ou contusão, ou regride um ponto de dano agravado para letal. Esta bênção pode ser usada uma vez por cena por ponto de Wyrd do Darkling.

Mirr orskin—Darklings de que escondem do plano de

visão da humanidade. Os ossos deles são maleáveis, as suas faces são como mercúrio corrente. O M irro rskin tem a be nção do Semblante Merc urial: ele pode mudar a co mposição de suas características para se assemelhar a (se não completa mente) qualquer um ele encontrou. O jogador pode fazer isto à vontade, enquanto recebe +3 de bonificação para testes de raciocín io + lábia para se disfarçar (veja o Mundo das trevas, pág. 87). Esta bonificação aplica ao mien e Máscara.

Tunnelgrub—Esses darlings dos faeries que desliza m

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que ha de mais terrível na noite. O Tunnelgrub tem a habilidade de Escorregar e Torcer : ele desliza e ziguezagueia por espaços apertados e pode sair de alge mas e outros laços. O jogador gasta um ponto de gla mour. O changeling pode passar por espaços que são muito estreitos para ele. O changeling tem que testar Destreza + esporte para ziguezaguear fora de cordas ou algemas. Se precisa percorrer um ca minho longo e estreito, como u ma cha miné ou um tubo de esgoto, o jogador precisa faze r u m teste estendido, precisando de pelo menos três sucessos, talvez mais, que dependem do comprimento do túnel. Uma falha critica significa que o personagem está preso e não pode escapar sozinho ou tentar usar este talento novamente (se o changeling fica r preso no meio de um túnel, isto poderia ser desastroso, porque ele não pode seguir para fora sizinho).

Lurkglider — Elevou entre as copas das árvores

trançadas das florestas de Arcádia ou os pináculos dos palácios perdidos na escuridão das nuvens tempestuosas, o Lurkgliders estão a vigiar as casas sombrias de seus s enhores, protegidos por seu mando de trevas e pedra. Eles podem ser ligados as lendas de criaturas feitas de pedras, brutas e imprudentes como gargulas ou Lurkgliders pode ser vistos como grotescas sentinelas usadas para observar os seus Guardiões por cima de suas propriedades. Um Lurkglider desfruta a

bê nção da graça do gárgul a: gastando um ponto de

gla mour, o changeling pode mergulhar de até 100 metros sem levar qualquer dano. Além disso, ele recebe +2 para testes relacionados à finalidade de manter o equilíbrio dele e m bordas pequenas ou outras posições de pouca segurança.

Moonbor n — As crianças lunáticas da lua, aqueles

que dançam pela lu z pálida da sua mãe. Eles são às vezes imperceptíveis, às vezes tolos, às vezes calmos e às vezes coléricos. Os humores aumentam ou mínguam com a as fases da lua, os humores deles são afetados pelas ma rés. A bênç ão dos Moonbor n é o Beijo do

Lunático: uma vez e m qualquer período de 24 horas, o

Moonborn pode afligir u ma pessoa que ele tocar com uma degeneração. O jogador tem que gastar um ponto de gla mour e testar Inteligência + Wyrd, competido pela perseverança + wyrd, (ou outra característica de Tolerância Sobrenatural) da vitima . O sucesso concede para o Moonborn uma degeneração moderada, e a vítima recebera a versão s evera da mes ma degeneração. Um sucesso excepcional significa que o Moonborn não sofre nenhuma degeneração. A loucura dura até o

próximo a manhecer no caso de seres sobrenaturais; humanos tem que agüentar a loucura por um mês lunar.

Nightsinger— Os Darklings não serão aqueles a

ficare m se m música. Poré m, música de Darkling é larga mente ouvida sem co m te mor pe los ouvidos de um musico músico. Nightsingers compõem óperas de uivos de lobos e prantos de corujas, cantam canções de banshees e assombrações, tocam melodias diabólicas em v iolinos cujas cordas são feitas com intestino de uma vit ima. Nightsingers mora m na musica porem a musica não mora com e les. O Nightsingers desfruta da

be nção do Assombr o Notur no: tocando um instrumento ou cantando, eles podem acalmar os ouvintes os colocando em u m estado hipnótico. O jogador gastar um ponto de glamour e fa z u m teste performance + Wyrd; ouvintes podem competir o teste com autocontrole + Wyrd. O sucesso faz para os ouvintes afetados mais sugestionáveis; tais ouvintes sofrem u ma penalidade de –2 para testes perseverança, Empat ia, e láb ia pela a duração da cena. Um Nightsinger també m ganha uma Especialidade de performance livre .

Pale wr aith — Muitos Darklings são pálidos, mas os

Pale wra iths são incolores ao ponto de parcialmente translúcidos. A carne deles é está nebulosa e em parte indistinta; alguns parecem espectrais, outros esfumaçados. Em a lguns casos, os seus ossos ainda são visíveis atravez de suas peles. Os Palewraiths ganharam esta característica notável s endo mantidos longe de luz natural para que eles comecem a se tornar em parte imunes à luz. A bê nção do kith é a Aversão

a Luz : o personagem pode gastar um ponto de gla mour

para receber +1 para Defesa quando dentro das sombras e lugares escuros. Esta bonificação se estende pôr seus instrumentos e, esta defesa pode ser usada para escapar de ataques com armas de fogo. Os efeitos da bênção duram por uma cena, ou até o personagem entrar e m u ma á rea ilu minada.

Raz orhand — Alguns Darklings são personificações

das promessas de violência da noite. Eles são os súbitos cortes nas ruelas mais escuras, o vislumbre de meta l debaixo da uma escada flame jando. Eles podem vir silenc iosamente, ou com sons de pequenos arranhões discordantes que aprenderam e m Arcád ia. Alguns até mesmo se tornam médicos qualificados, entretanto, suas ministrações são freqüentemente terríve is dema is para ate o ma is corajoso Perdido os procurar. Um Ra zorhand pode invocar a Benção do

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como uma lâ mina de faca pela a duração da cena, a permit indo que seus ataques desarmados causem +1 de dano letal. Além d isso, ele ganha uma especialidade de arma mento (Facas).

Whisper wis p — Os Espiões florescem na escuridão,

enquanto escondem-se dos falsos aliados deles e sussurram aos seus verdadeiros amigos. Alguns alcançara m uma perfe ição astuta dentro do comérc io. Whisperwisps vagam de nicho para nicho nos corredores principais dos gentis, se passando por relis criados e caindo nas confianças de seus senhores e os espiando em nome de seus verdadeiros mestres. A

bê nção do Whisper wis p é a língua do Reneg ado: e le

recebe o beneficio dos 9 em testes de Empatia e lábia envolvendo conversação ou juntar informação. O jogador também pode gastar uma ponto de glamour para sussurrar uma mensagem ao alcance da voz a qualquer um, que o Da rkling independente de poder ver o alvo ou não. O alvo ouve a mensagem co mo se o Whisperwisp estivesse ao lado dele, murmurando em sua orelha.

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Elementais

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 43-48)