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Contratos da Comunhão

No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 92-95)

Sentir o Ele mento (•)

O changeling aprende a sentir a presença do elemento escolhido, a forma e sua localização precisa. Os resultados difere m de u m ele mento para o outro.

Custo: 1 g la mour Teste: raciocín io + Wyrd Ação: Instantânea

Captura: O changeling se senta e medita durante pelo

menos 10 minutos.

Resultados do teste

Falha crítica: As percepções do personagem são

confundidas, e ele sofre u ma penalidade de –2 para todos os testes de raciocínio e percepção pela pró xima cena.

Fr acasso: O Contrato não permite o personagem

perceber o ele mento.

Sucesso: O personagem pode localizar todos os

e xe mplos do elemento com precisão dentro de uma área igual a Wyrd x 10 e m metros dele. Ele sabe onde todos os exe mp los do ele mento estão e as suas formas precisas. Sentir metal permite o personagem sentir todas as facas, armas de fogo ou outras armas de metal dentro de área e também se as armas estão carregadas ou não. Sentir a eletricidade permite o personagem determinar o local e xato de toda a instalação elétrica atrás das paredes de uma casa ou outro edifíc io. Ao usar esta cláusula junto com u m talento apropriado (sentir metal enquanto arrobando uma fechadura de meta l, por e xe mplo), o sucesso provê +1 de bonificação a todos os testes apropriados para trabalhar com o ele mento. Ao sentir os elementos líquidos ou ele mentos intangíveis como água, ar ou sombra, o personagem aprende sobre o local e forma de um modo geral e sobre qualquer coisa que cerque estes ele mentos. Sentir o Ele mento (Ar) permite ao changeling perceber a forma de todas as pessoas clara mente, da mesma mane ira que o Ele mento (Água) permite o personagem fa ze r o mes mo co m qualquer coisa e qualquer um que esteja dentro da água. Isto não permite o personagem descobrir entidades escondidas por poder sobrenatural; o poder interfere co mo deve funcionar, afina l de contas, é um truque bastante básico.

Sucesso excepci onal: O personagem pode sentir o

ele mento e m u ma á rea de Wyrd x 25 e m metros.

Modi ficadores sugeridos

–2 os sensos do personagem ou são contidos com vendas ou artigos semelhantes ou foram subjugados

com baru lhos altos, luzes fla me jantes, intensos cheiros ou outras distrações.

+1 o personagem fala co m o e le mento.

Voz pri mor di al (••)

O personagem pode falar com o elemento e perguntar a ele por eventos passados que ocorreram perto do ele mento, vistos ou sentidos. O personagem só poderá aprender as informações recentes, caso contrário o ele mento poderá dizer para o personagem o que ele entenda e deseje falar. Poré m, o personagem poderá perguntar para o elemento sobre eventos que aconteceram pró ximos de onde ele esta localizado. Esta cláusula só pode ser usada uma vez por cena.

Custo: 1 g la mour

Teste: Socia lização + Wyrd Ação: Instantânea

Captura: O personagem faz u ma oferenda secundária

ao ele mento, polindo o metal e le vai fa lar, cantando para o ar etc. alé m do esforço, tais favores leva m alguns minutos.

Resultados do teste

Falha crítica: O personagem recebe a informação fa lsa

ou enganosa do elemento.

Fr acasso: O personagem não obtém nenhuma

informação do ele mento.

Sucesso: O personagem pode perguntar ao elemento

por qualquer coisa que aconteceu dentro dos acontecidos dos últimos dias. Cada sucesso adicional permite ao personagem perguntar por eventos anteriores acontecidos em outro dia. Tirar três sucessos permite ao personagem aprender sobre eventos de três dias atrás. Durante os próximos cinco minutos, o personagem pode falar com todos os exe mp los do ele mento escolhido que estiverem dentro de Wyrd x 3 em metros. A informação que o e le mento provê depende do elemento particular que o changeling está falando. Lu z provê imagens visuais do passado, ar provê sons, inclusive fala , enquanto objetos sólidos poderão prover detalhes de como e quando eles eram usados, inclusive imagens das impressões digitais ou impressões digitais de qualquer um que tocou os objetos. Os elementos também podem responder perguntas gerais como se qualquer que tocou ou passou por eles nas últimas 12 horas como ta mbé m o nú mero das pessoas e tais eventos que aconteceram. Detalhes são tipica mente ine xatos; o ar em u m escritório provavelmente diferenciará entre ―o trabalhador‖ e a visita, mas pode não saber a diferença entre ―macho‖ ou ―fêmea.‖

Sucesso excepci onal: Alé m de poder responder a

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ele mento é útil e fa lador, oferecendo potencialmente informação útil se m ser perguntado ou oferecer detalhes sobre uma situação pelo o qual o personagem poderia não ter perguntado.

Modi ficadores sugeridos

–1 o personagem é rude e apressado ao fazer as perguntas a ele.

+1 o personagem conversa com o elemento antes de usar o Contrato e é amigável e cortês.

Conexão distante (•••)

O changeling pode compart ilhar os sensos com o ele mento e pode experimentar e xe mp los de sensações distantes do elemento. Alé m disso, com esforço adicional, e la poderá pedir a estes elementos para e xecutar ações para ele.

Custo: 2 g la mour e (opcional) 1 Força de vontade Teste: Wyrd + Pe rsuasão

Ação: Instantânea

Captura: O personagem deseja compartilhar os sensos

ou pedir um favor a um e xe mp lo de ele mento que esteja extre ma mente fa milia rizado co m e le, co mo a made ira da casa onde mora ou o metal no carro dele.

Resultados do teste

Falha crítica: O personagem perde conexão temporaria mente co m o ele mento e sofre uma penalidade de – 2 a todos os testes relacionados a Contratos da Comunhão e dos Ele mentais ate a próxima cena.

Fr acasso: O changeling não pode se comunicar co m o

ele mento.

Sucesso: O changeling pode compartilhar os sensos e

e xperimentar manifestações do ele mento escolhido. O personagem pode sentir o ele mento e todas as perturbações principais no local. Para ele mentos onipresentes como ar, terra ou água em u m lago ou oceano, a área é a Wyrd x 30 e m metros. Para ele mentos que não são onipresentes, como fogo, eletric idade ou metal, o personagem te m u ma área da Wyrd x 300 met ros.

Um personagem que usa este Contrato no ar ou na água de um lago poderia sentir qualquer coisa grande e rápida ou objetos como carros ou caminhões, barcos, peixes grandes ou submarinos. Se melhante mente, u m personagem que sente fogo poderia localiza r todas as fontes de ilu minação, vela, fogueira de acampa mento ou cigarro dentro da área, e um personagem que sente água em uma c idade poderia sentir todos os tubos cheios de água como també m todas as fontes de água limpa, hidrantes ou torneira de uso. Além de sentir o elemento, o personagem pode

focaliza r ta mbé m a atenção dele e m u ma manifestação específica do ele mento.

Ele estende os sensos dele de forma que ele pode ver uma área ao redor de um cigarro ilu minado especifica mente ou torneira com água corrente ou pode ver qualquer local específico que contém u m e le mento onipresente, como ar. O personagem pode ver e pode ouvir tudo acontecendo dentro de um rá io de (Wyrd) em metros, centrados na manifestação do elemento. Se o personagem gastar um ponto de Força de vontade pode fazer outro teste de Wyrd + Persuasão, ele poderá persuadir uma única man ifestação do elemento para ficar ma is poderoso brevemente e dirigir seu poder. O personagem poderia fazer u m cigarro ilu minado estourar em chamas e potencialmente poderia atear fogo a qualquer coisa dentro de algumas polegadas. Ele també m poderia faze r u ma lâ mpada incandescente e xplodir, ou poderia fa zer u ma brisa para jogar documentos fora de uma escrivaninha ou um chapéu fora da cabeça de alguém. Nenhu ma destas man ifestações elementares poderá ser mais fo rte que o ele mento possa fazer teorica mente, um c igarro não pode flame jar de repente para fazer uma fogueira de acampa mento, e nenhum destes estouros dura mais de um turno. O pernage m pode afetar o e le mento tão freqüentemente quanto desejado, mas cada tentativa custa um ponto de Força de vontade.

Sucesso excepcional: O personagem poderá afetar

uma manifestação do elemento que ele está olhando por uma cena inteira gastando um ponto de Força de vontade e poderá afetar qualquer manifestação do ele mento que ele possa perceber. Sucessos e xcepcionais no teste inicial ou para afetar o e le mento têm o mesmo e feito.

Servo Ele mental (••••)

O changeling pode chama r o e le mento para agir co mo o aliado dele.

Custo: 3 g la mour Teste: Wyrd + Pe rsuasão Ação: Instantânea

Captura: O changeling e xecuta um favor significante

para o elemento, como limpa r u ma fonte pública completa mente, pas sar uma hora ou ma is polindo u ma estátua de pedra grande ou lançar tiras e pedaços de papel para o vento soprar imediata mente antes de usar esta cláusula.

Resultados do teste

Falha crítica: O servo se anima por dois turnos, mas

reage de maneira selvagem, imp revisível e perigosa e atacará qualquer um pe rto, inc lusive o changeling.

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Sucesso: O changeling persuade o elemento a ficar

animado e agir co mo o aliado dele durante a cena inteira. O e le mento se torna um ser inteligente, que obedecerá aos comandos do changeling. O Ele mental é tão inteligente quanto um cachorro especialmente treinado. Os elementais obedecem qualquer comando relativa mente simples e poderão notar ameaças óbvias ou perigosas ao changeling ou a si mesmo.

O changeling terá que tocar, ou pelo menos colocar as mãos ou um pé dentro de uma porção do elemento que ele deseja animar. A quantidade de elemento que o changeling poderá anima r é igual a cinco metros quadrados de volume por ponto de Wy rd do changeling. Alé m de qualquer vantagem concedida pelo ele mento (co mo ser de fogo capaz queimar objetos infla máveis), estes seres elementais també m ganham Poder, refina mento e Atributos de Resistência semelhante a fantasmas ou espíritos. O Poder do ser Ele mental e a Resistência são iguais a Wyrd do changeling, e o refina mento do ser Ele mental igual ao número de sucessos concebidos no teste de ativação.

Poré m, o changeling pode anima r só a quantia do presente ele mento. Se e le pode animar água e pode estar em u m quarto com só um único copo de água, então o copo de água é tudo que ele pode se animar. Alé m disso, todas as três das características do servo també m estão limitadas pela quantia do elemento que está presente. Um kilogra ma de pedra animado, não demonstrara um níve l quatro de Poder e Resistência. O changeling dá para o ser Ele mental co mandos básicos ao invocar a cláusula e pode e mitir outros comandos como desejado. Como resultado, um servo pode lutar ao lado do changeling, permit indo a este changeling a lutar, correr ou caso contrário agir independentemente. O ser ele mental permanece animado por u ma cena.

Sucesso excepcional: O servo permanece ativo durante várias horas iguais a Wyrd do changeling.

Modificadores sugeridos Situação de modificador

–2 o changeling esta tentando pedir para o ser elemental que faça algo que o prejudicará.

+1 o changeling pede para o ser elemental para fa ze r algo que permit irá e le aumentar, co mo pedir para u m fogo para causar um incendio.

Aliado ele mental (•••••)

O changeling pode animar u m e le mento co m inteligência . O ele mento só poderá ficar animado durante uma única cena, mas o aliado ele mental reté m inteligência e consciência do amb ientes durante vários dias.

Custo: 3 g la mour + 1 Força de vontade Teste: Presença + Wyrd

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No documento Changeling - Os Perdidos (páginas 92-95)