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No intuito de tornar o corpo como objeto tridimensional capaz de transforma-se, foram realizados testes de leitura através de sensores e moldes da figura humana. Assim, a figura tridimensional (constituída por vértices) representada nas obras seria capaz de fragmentar-se em polígonos e fazer parte da constituição de uma nova imagem digital. O corpo fragmenta-se em dígitos e expande-se em partículas, capazes de se multiplicar e de se reagrupar. Nesse instante de transformação, os estilhaços do corpo tornam-se material constituinte de tudo que está à sua volta por meio de projeção. Essa projeção deixou de representar apenas o que estava à frente do autor e passou a fazer parte daquilo que também o integra.

Desintegrado (2015) Composição Digital por Felipe Duarte

holandês-brasileiro Rafaël Rozendaal; e a performance em Vídeo Mapping realizada no Teatro Nacional de Weimar por arquitetos do coletivo ruestungsschmie.de.

Na performance de vídeo e áudio HOMEOMORPHISM com direção de Ferdi Alici e animação pelo estúdio Ouchhh, foi trabalhado o conceito de homeomorfismo, também caracterizado por uma transformação contínua, uma relação de equivalência e um-para-um entre pontos. A performance teve duração de pouco mais de 5 minutos e o ponto de partida para a obra foi a topografia e pontos pertinentes primitivos do objeto de sobreposição. A inspiração veio da extrema diversidade de formas de relevo do Novo México (que é dividido em quatro regiões, Great Plains, Montanhas Rochosas, Colorado Plateau, lavatório e Província Gama), alterações gerais de topografia e homeomorfismo. Em concordância com o intuito de atingir o público através de imagens digitais em grande escala, também abordou- se a obra Rozendaal Project. Trata-se de um projeto de animação interativa que foi exposto na Galeria Digital do SESI (enorme painel LED na fachada do edifício da FIESP) em setembro de 2014 no Brasil. Quatro obras interativas foram adaptados para serem projetadas no painel digital. O público teve a oportunidade de interagir com as obras através da internet e de acordo com sua interação, as animações eram transformadas no painel da FIESP em tempo real. Rafael Rozendaal constrói imagens com formas simples e figuras conhecidas pelo público que interage com elas, porém essas formas e figuras são apresentadas para este público de maneira que ele possa fazer parte de sua transformação e movimento em ambientes digitais através de qualquer lugar do mundo com acesso à internet. Não distante dessas duas obras em questões de execução, encontra- se a projeção em Mapping do Teatro Nacional de Weimer na Alemanha, na qual um grupo de jovens arquitetos trabalhou em parceria com a Sound Selektor e gravaram sons dentro e fora do Teatro Nacional, ao utilizar a arquitetura e seus elementos como instrumentos (portas, janelas, escadas, etc). A exibição simples e abstrata dos elementos arquitetônicos e sua correspondência com os sons é a base sobre a qual se desenvolveu a proposta do trabalho. A apresentação teve duração de 14 minutos e durante esse período a fachada do prédio foi desconstruída e reconstruída através de luzes projetadas em partes específicas de sua arquitetura de acordo com o ritmo das tracks de áudio criadas.

Ambas as obras citadas acima trouxeram grande influência nesse projeto para o desejo de trabalhar com dimensões capazes de rodear o público. Especificamente no âmbito de trazer para o espectador a impressão de ter o seu em torno formado por projeções e imagens digitais. Nesse contexto, investigou-se formas de projeção para imagens em ambiente Fulldome através de planetários.

Ao pensar em tais formas de projeção, voltou-se para os meios de desconstrução das imagens criadas em conjunto com os meios de edição panorâmicos das fotografias e assim, criaram-se composições que quebravam-se e expandiam-se em partes que anteriormente indicavam uma visão do todo. Tais possibilidades de desconstrução de uma visão capaz de circular o espectador demonstram uma necessidade de transpor qualquer ordem pré-estabelecida nos sentidos de leitura das imagens e uma vontade de recomposição das mesmas através de novos meios.

Tais conceitos de projeção, constituição do indivíduo e de sua percepção sobre o que cerca-o são claramente ligados à psicanálise. A relação sobre aquilo que o homem é capaz de reconhecer pode ser ligada fundamentalmente à fase do espelho de Lacan, que durante a década de 50 e 60 fez uma revisão sobre as ideias de Freud por meio de uma perspectiva linguística. Lacan determinou como fase do espelho o período em que a criança é capaz reconhecer-se em frente ao espelho e juntar num corpo só todas as partes que antes eram apenas frações (mãos, pés, dedos). Essas ideias são abordadas nesse trabalho como uma nova forma de partir o corpo e o aquilo indivíduo reconhece, tornando o próprio corpo como parte do ambiente que rodeia o público com projeções digitais.

Através de uma perspectiva Lacaniana, empírica e especulativa, cria- se uma separação do que é real, do que é imaginário e do que é simbólico. Criticamente, a dimensão do simbólico tem como paradigma a linguagem e aborda portanto as representações com as quais lidamos. Essas representações estão em constante mudança e pretende- se com esse trabalho transformá-las enquanto imagens de acordo com a ação do público interator.

Com tais motivações, almeja-se alcançar a visão de uma figura formada por tudo o que está em sua volta. Objetiva-se a construção de um corpo criado pelas imagens daquilo que o cerca e capaz de modificar-se de acordo com as variações de sua própria ação e movimento. Portanto, as ações do público interator com a obra destinam-se não apenas em modificar perspectivas desse corpo apresentado em fragmentos, mas também de reconstruir possíveis visões sobre o que é real e o que é ilusório.

De acordo com SANTAELLA (1997) o mundo das imagens se divide entre o domínio das imagens como representações visuais e o domínio das imagens em nossa mente. Conforme ela escreve:

“Os conceitos unificadores dos dois domínios da imagem são os conceitos de signo e de representação. É na definição desses dois conceitos que reencontramos os dois domínios da imagem, a saber, o seu lado perceptível e o seu lado mental, unificados estes em algo terceiro, que é o signo ou a representação.”

O desenvolvimento dessa pesquisa almeja, portanto, alcançar uma imagem que não se estabeleça enquanto representação ou signo, mas que seja capaz de construir um significado em si própria de acordo com o olhar do interator. Intenciona-se deixar de lado formas conhecidas para visar novas imagens, constituídas de luzes e movimentos, rastros e fragmentos capazes de constituir algo novo perante os olhos e ação do público.

Proveniente dessa pesquisa é a curiosidade sobre até onde o contato do homem com a imagem digital é capaz de chegar. Imagina-se aqui um ambiente expositivo completamente interativo, onde ao entrar em meio às projeções, cada gesto seja lido por sensores responsáveis de enviar comandos estipulados para responder através da transformação das cenas aos computadores e projetores. Durante a prática dessa pesquisa, a descoberta de um corpo digital e uma nova maneira de se observar o objeto artístico tornou-se cativa e direcionou para as possibilidades de reconstrução do olhar. Um novo planejamento para a forma de como se lidar com as imagens produzidas através da arte numérica tornou-se fundamental para uma maior compreensão de um processo de realização que já foi iniciado ao longo de toda a prática que motivou essa investigação. Cada passo dado durante esse período foi de grande influência e motivação para a descoberta e exploração de meios expositivos digitais, seja através de Mapping, FullDome ou Video Tracking.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFIAS:

PARENTE, André. IMAGEM MÁQUINA - A ERA DAS TECNOLOGIAS DO VIRTUAL. São Paulo: Editora 34, 1993.

ROCHA, Cleomar. PONTES, JANELAS E PELES - CULTURA, POÉTICAS E PERSPECTIVAS DAS INTERFAES COMPUTACIONAIS. Goiânia, 2014. SANTAELLA, Lucia; NÖTH, Winfried. IMAGEM - COGNIÇÃO, SEMIÓTICA E MÍDIA. Editora iluminuras LTDA, 1997

JIMENEZ, Marc. O QUE É ESTÉTICA?. São Leopoldo: Ed UNISSINOS, 1999.

ARCHER, Michael. ARTE CONTEMPORÂNEA, UMA HISTÓRIA CONCISA. São Paulo: Martins Fontes, 2001. COUCHOT, Edmond. A TECNOLOGIA NA ARTE: DA FOTOGRAFIA A REALIDADE VIRTUAL. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2003.

ARANTES, Priscila. ARTE E MÍDIA. São Paulo: Editora Senca, 2005.

GUASQUE, Yara. ARTE DIGITAL: FRATURAS, PRESERVAÇÃO PROLIFERATIVA E DIMENSÃO AFETIVA. Coleção Fast Foward 2014.

SANTAELLA, Lúcia. IMAGEM. COGNIÇÃO, SEMIÓTICA, MÍDIA. São Paulo: Iluminuras, 2008.

ROCHA, Cleomar. PONTES, JANELAS E PELES - CULTURA, POÉTICAS E PERSPECTIVAS DAS INTERFAES COMPUTACIONAIS. Goiânia, 2014.

REFERÊNCIAS DIGITAIS:

GASPARETTO, Débora. “TECNOLOGIAS DO SENSÍVEL” – PERCEPÇÃO E EXPERIÊNCIA. ARTEFACTUM - Revista de estudos em Linguagens e Tecnologia, 2014. Disponível em: <http://artefactum.rafrom.com.br/index.php/ artefactum/article/view/297>

ROCHA, Cleomar. POÉTICAS INTERATIVAS - ESTUDOS DE INTERFACES COMPUTACIONAIS. Coleção Fast Forward.

Disponível em:

<http://www.medialab.ufg.br/site/wp-content/ uploads/2013/05/Livro-FFW.pdf>

TOMÁS, José. “Vídeo: Projection mapping no Teatro Nacional de Weimar / KLANG3” [Video: Mapeo de Proyección sobre el Teatro Nacional de Weimar / KLANG3] 29 Ago 2014. ArchDaily Brasil. Acessado 9 Set 2015. Disponível em:

<http://www.archdaily.com.br/br/626153/video-projection- mapping-no- teatro-nacional-de-weimar-klang3>

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