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e a prática de videojogos, que levam a uma substituição dos comportamentos ativos por padrões de vida sedentários(28, 33), e o desenvolvimento saudável dos jovens, sendo uma das razões apontadas para a proliferação do sedentarismo. Esta revolução digital, nascida na década de noventa, deu origem à proliferação dos ecrãs(23) que estão a moldar uma nova geração e o seu mundo, premiando uma crescente alienação tecnológica por parte das crianças e dos jovens, cujas características conduziu a serem comummente denominados N-[net]-gen ou D-[digital]-gen(43), enquadrando-os na nomenclatura geracional de digital natives (Prensky, 2001). Os jovens passam diariamente mais de 25% do seu tempo a usar os media digitais, o que representa a atividade em que passam mais tempo, a seguir a dormir(33). A diminuição dos níveis de AF e do gasto energético, em favor das atividades sedentárias repercute-se negativamente na Saúde e qualidade de vida dos adolescentes e no seu sucesso escolar. Os jovens com sobrepeso e obesidade são mais propensos a riscos psicossociais imediatos, como distorção da imagem corporal, isolamento social, depressão clínica ou baixa autoestima, ansiedade, sendo ainda referenciados em associação a um grande risco de bulling e exclusão social(10, 13, 27). Acresce-se que a obesidade adquirida na infância e/ou adolescência é preditor do risco de obtenção de doenças graves na idade adulta, associadas à falta de movimento, designadas de “hipocinéticas”(25,37). Pela primeira vez, na história recente da humanidade, as novas gerações estão com uma perspetiva de longevidade inferior aos seus pais(29), sendo a AF amplamente reconhecida como uma Estratégia primordial à escala mundial de promoção da Saúde(32). Torna-se assim imperativo a identificação de soluções que se tornem eficazes no incremento e sustentabilidade dos níveis de AF na população infantojuvenil e que contribuam no combate à obesidade. Na revisão que realizamos, constatamos que existe um vasto número de Programas e Campanhas nacionais e internacionais com o objetivo de prevenir a escalada da obesidade com base na AF/ exercício físico. No entanto, revelaram um caráter pontual ou isolado e os resultados, na maioria dos casos, carecem de fundamentação científica. Para além disso, a sua eficácia é sobremaneira questionável pelo aumento crescente do sedentarismo e da obesidade. A escola tem sido apontada como um lugar privilegiado de encontro entre a Educação e a Saúde. Local de permanência diária e prolongada, nela reside a oportunidade de transformar o Estilo de Vida(35, 30). No entanto, são escassos os estudos de intervenções aplicados na escola e, quando existem, verifica-se que apenas um número muito reduzido apresenta resultados significativos(40). Acresce-se que alcançaram melhores resultados os Programas de Intervenção que tiveram por objetivo aumentar os níveis de AF/ exercício físico, quando comparados com os Programas que apenas o recomendaram. Revela-se por isso urgente tentar inverter o atual cenário. Por um lado, está descrito por Snyder(36)

Resumo

A Organização Mundial de Saúde classificou a Obesidade como “A epidemia do século XXI”. As razões para o crescimento da sua prevalência da obesidade são várias, no entanto, a principal é a diminuição dos níveis de atividade física. O aumento alarmante da taxa de sedentarismo, ao nível mundial está na origem de várias das principais causas de morte.

Este comportamento tem aumentado significativamente na população infanto- juvenil pelo tempo gasto com os media e entretenimento eletrónico, possibilitados pela convergente revolução digital e proliferação dos ecrãs (Lipovetsky & Serroy, 2010), que estão a moldar uma nova geração e o seu mundo, levando a uma crescente alienação tecnológica. Tal fato levou a que estas novas gerações sejam comummente denominadas de N-[net]-gen ou D- [digital]-gen (Tapscott, 2010). A Escola tem sido identificada como o alvo primordial para as intervenções de promoção de comportamentos saudáveis, que aliem a promoção da Atividade Física. Palavras-chave: Design Estratégico, Atividade Física, Tecnologias Digitais Interativas, Gamification, Jovens.

Introdução

O sedentarismo e a obesidade desafiam mundialmente a Saúde pública. Globalmente existem cerca de 2,5 biliões de pessoas com sobrepeso ou obesidade(48), das quais 2,8 milhões morrem a cada ano, sendo a obesidade apontada pela Organização Mundial de Saúde como “a epidemia do séc. XXI”(47). Isto deve-se, entre outras causas, ao aumento da inatividade física(45). Números recentes sugerem que um terço dos adultos não atingem os níveis recomendados de Atividade Física (AF), e apesar das crianças e dos jovens formarem os segmentos mais ativos da população, tem-se verificado nas últimas décadas uma tendência global para o declínio da sua frequência, sendo que quatro quintos não atingem os níveis recomendados(15), apresentando-se o período da adolescência como o mais problemático(1,9,18). A Região Europeia apresenta um quadro desolador dos níveis de inatividade física entre os Jovens, sendo que em 23 países com informação disponível mais de 30% da população com 15 ou mais anos de idade não pratica os níveis recomendados de AF suficientes, para combater ou evitar o sobrepeso e a obesidade. Portugal segue a tendência internacional, registando valores entre os mais elevados da Europa, com mais de 50% dos jovens a não praticarem exercício físico e apenas 20% dos jovens com idade igual ou superior a 15 anos a ser fisicamente ativos(45, 46). Nas últimas décadas, uma quantidade significativa de estudos apontam para uma estreita relação entre a crescente expressão das tecnologias informáticas na ocupação de tempos livres, mediante o acesso diário à web

1 Doutora (PhD) em Arte e Design pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Porto Portugal. Professora Auxiliar no Departa- mento de Comunicação e Artes da Universidade da Beira Interior, Covilhã, Portugal. Membro integrado do LabCom.IFP.

E-mail: silviadanielasoares@gmail.com; Tlm.: +351 916 823 034

2 Doutor (PhD) em Design pela Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Porto, Portugal. Professor Auxiliar na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto, Porto, Portugal. Membro integrado do ID+ Instituto de Investigação em Design, Media e Cultura, Portugal. E-mail: ruimendonca@fba.up.pt; Tlm.: +351 919 456 281

3 Mestre (Msc) em Engenharia Eletromecânica pela Universidade da Beira Interior.

Estudante de Doutoramento (PhD) em Sistemas Sustentáveis de Transportes na Universidade de Coimbra, Coimbra, Portugal, pelo programa MIT-Portugal.

E-mail: xikoduarte@gmail.com; Tlm.: +351 935 054 027

4 Doutor (PhD) em Ciências do Desporto pela Faculdade de Desporto da Universidade do Porto (FADEUP), Porto, Portugal. Professor Asso- ciado na FADEUP. Membro integrado do CIFI2D Centro de Investigação, Formação, Intervenção e Inovação em Desporto.

E-mail: ruigarg@fade.up.pt; Tlm.: +351 919 488 193

Metodologias

PARTICIPANTES

sexo masculino) com idades compreendidas entre os 12-18 anos, do Ensino Básico – 3o Ciclo de Escolaridade Obrigatória (7.o ano ao 9.o ano) e do Ensino Secundário (10.o ano ao 12.o ano), tendo sido constituídos dois Grupos Experimentais: normoponderais (GE2) e com sobrepeso e obesos (GE1) e dois Grupos de Controlo: normoponderais (GC2) e com sobrepeso e obesidade (GC1). Os grupos foram previamente homogeneizados para que não houvesse diferenças significativas entre eles.

PROCEDIMENTOS E INSTRUMENTOS ESTRATÉGIA

Desenvolvemos e implementamos uma estratégia para promover um estilo de vida ativo e combater a obesidade dos jovens, baseada numa campanha stand-alone mass media, de sete semanas, que utiliza a lógica da comunicação transmediática, da qual faz parte um programa de intervenção em associação às tecnologias digitais interativas, que recorrem à gamification, materializado por um exergame.

Desenvolvemos uma investigação experimental, informada por análise PEST, entrevistas, análise de campanhas e programas, questionários e antropometria básica. Para o desenvolvimento da estratégia e implementação da campanha considerámos três elementos-chave: Key Informers para a definição das características da campanha e do programa de Intervenção nas áreas chave: Design, Desporto, Engenharia Informática e Saúde; Parcerias Estratégicas com profissionais especializados, empresas e instituições, para desenvolvimento experimental da prova de conceito do projeto de investigação e a sua implementação nas áreas chave: Arte e Design, Desporto, Saúde, Engenharia Eletromecânica — ramo Energia, Multimédia e Engenharia Informática, com o Gabinete de Psicologia do Desporto e o Laboratório de Cineantropometria da Faculdade de Desporto da Universidade do Porto, o Hospital de S. João e a Faculdade de Ciências da Nutrição e Alimentação da Universidade do Porto, as empresas Waydip, Inklusion Entertainement e Artpixel; uma escola piloto para a validação da Estratégia, implementação e avaliação do impacto da campanha e do programa: o Instituto Nun’Álvres do Colégio das Caldinhas em Santo Tirso, escola pública do Norte de Portugal com aproximadamente 1.300 alunos. Foi desenvolvido o projeto multimédia Funnactive, um conjunto de artefactos, quer físicos quer virtuais, com unidade gráfica que deram suporte à comunicação da campanha e ao programa de intervenção, definidos na estratégia, tornando- se visíveis e tangíveis através do Design. Para o seu desenvolvimento optou-se pela implementação de um método que combina o método criativo(5) com o método iterativo(49). Duas das que as Campanhas de Marketing Social – que empregam

táticas de publicidade —, podem influenciar cerca de 5% o comportamento de uma população. Cugelman, Thewall, & Dawes(6) referam que as intervenções digitais — que aplicam tecnologias interativas, como websites, aplicações móveis, sensores, wearables, e-mail, entre outras, que são projetadas para um tipo de relação conselheiro/ paciente, e que podem ter uma duração de várias semanas — podem alterar cerca de 10%, e que, possivelmente serãos aquela com as quais os jovens mais se identificam. Cugelman(7) sugere ainda a complementaridade entre as Campanha de Marketing Social e as intervenções digitais e que constituem modelos híbridos. Estes parecem ter a possibilidade de alterar cerca de 15% o comportamento. Para além disso, tem sido defendido por vários autores a integração da gamification, como parte constituinte de Estratégias de alteração de comportamento(2, 8, 16).

Consideramos por isso que uma campanha stand-alone mass media com características híbridas e de gamification, pode alterar ainda mais o comportamento de uma população, no auxílio do estabelecimento de novos hábitos de vida. Acresce-se que a utilização dos videojogos e o seu fascínio são universais entre os jovens(21) e criaram as condições para o desenvolvimento de exergames — jogos digitais, que combinam o exercício físico com o jogo e são capazes de motivar para a prática de exercício físico(44, 38, 39), contribuir para o aumento dos níveis de AF(26), para uma melhoria da aptidão física, coordenação motora, aumento do gasto energético, promoção da interação social, a melhoria do desempenho cognitivo(17), e para a perda de peso (14, 20, 38, 3), tornando-se atraente quer para a população dita normal (normoponderais), quer para a população especial (com sobrepeso ou obesidade), sendo que o gasto energético é maior em jovens com sobrepeso em comparação com os normoponderais, comprovado por exemplo, através do jogo Dance Dance Revolution(44) e Wii Sports(12). A Organização Mundial de Saúde (OMS) propõe ainda o estabelecimento de parcerias e protocolos intersectoriais de modo a garantir o desenvolvimento, a implementação, a monitorização e constante otimização de Estratégias de Promoção da Saúde(47). Acresce-se que o Design é mesmo identificado pela OMS como elemento chave, enquanto área integrante de Projetos e Estratégias do Bem-Estar e da Sustentabilidade Social. Da revisão da literatura ficámos também com a convicção de que o design estratégico é um caminho promissor na resolução de problemas complexos e de natureza sistémica de visão global, tais como a Saúde, particularmente quando associado a outras áreas do conhecimento, e atuação em mais do que uma dimensão(19, 22). Tendo em consideração este enquadramento, o presente estudo teve como objectivo avaliar a alteração dos níveis de sobrepeso e obesidade após a aplicação de uma estratégia de design.

A performance individual e o respetivo Ranking de Energia foram publicados num website (Figuras 2 e 3).

Figura 2 — Website AxleCole®, página “Performance”. Figura 3 — Website AxleCole®, “Premiações — Top 3 Feminino”. A existência de uma “Rede Social” própria e fechada aos jogadores em competição proporcionou ainda uma interação online, a partilha de opiniões acerca do exergame e da performance, bem como a publicação de fotos/ vídeos em ação. Como forma de motivação foi realizada semanalmente a promoção mediática dos jogadores e efetuada a premiação dos mesmos, através da publicação de cartazes nas plataformas digitais e redes sociais afetas à campanha. Ainda como forma de motivação extra, foram enviadas SMS, via dispositivos móveis e website. O programa considerou ainda um evento onde se realizou uma “competição concentrada” e a respetiva entrega de prémios.

ANTROPOMETRIA

A altura e o peso foram medidos de acordo com os protocolos habituais descritos por Lohman et al.(24). Para a avaliação do peso foi utilizada uma balança SECA® com aproximação a 500g. A estatura foi medida com um estadiómetro SECA®, com precisão de ±1mm. Foi registado o valor entre o vértex (ponto superior da cabeça no plano mediano sagital) e o plano de referência do solo.

A partir desta informação foi possível calcular o Índice de Massa Corporal (IMC) de Quetelet [IMC=peso (kg)/estatura (m2)]. Os valores de corte utilizados para definir normoponderabilidade, Sobrepeso e Obesidade em crianças e Jovens foram sugeridos por Cole et al.(4).

ANÁLISE DE DADOS

Em termos descritivos utilizou-se a média e o desvio padrão. Na inferência estatística, para averiguar alterações no IMC entre os dois momentos de aplicação do Programa e tendo em conta que se tratava de uma Amostra reduzida, utilizou-se o teste não paramétrico de Wilcoxon. O nível de significância foi mantido em 5%. Os dados foram tratados nos softwares Excel2013 e SPSS versão19.0.

valências utilizadas no processo de Design foram a cocriação e o co-design(34) com a participação da equipa multidisciplinar de projeto e utilizadores, nas fases de desenvolvimento e avaliação dos conteúdos. Foram definidas milestones periódicas, apresentadas em Roadmaps, com recurso a gráficos Gantt e utilizado um sistema Cloud para partilha de documentos entre os elementos da equipa técnica. O Design assumiu o papel de gestor e editor do processo.

CAMPANHA

A Campanha teve como conceito chave uma competição entre os alunos de uma escola piloto, aos quais foi dada a missão de transformar a energia associada ao movimento destes (energia cinética) em eletricidade, e assim apurar os campeões da geração de energia elétrica.

O Programa de Intervenção teve por base uma história e um desafio, materializado pelo exergame AxleCole®. Para a constituição do modelo de treino do Exergame foi desenvolvida uma sequência de exercícios específica de alta intensidade baseada no “treino intervalado” com temporização tipo “Tabata” (41,42).

Programa diferenciado, por utilizar um controlador que desenvolvemos em espaço de laboratório e que consiste numa plataforma interativa constituída por quatro módulos interativos Waynergy People®, que deteta o movimento do jogador sobre a superfície, controla o seu avatar e transforma a energia cinética em eletricidade, com uma elevada eficiência de conversão(11). A atividade diária e o desempenho do jogador foram monitorizados ao longo de toda a competição, através do hardware desenvolvido pela empresa Waydip que acompanha os módulos Waynergy®, e representam a sua pontuação no jogo.

A verificação dos movimentos do jogador no controlo do seu avatar durante a execução dos exercícios físicos inerentes ao jogo e exímia atribuição de pontuação, foi legitimada através tecnologia Kinect® da Microsoft. Para além disso, a energia gerada e acumulada permitiu iluminar a plataforma e pôde ser usada em tempo real para carregar telemóveis ou outros dispositivos elétricos dos próprios jogadores. As aulas de Educação Física foram utilizadas como suporte de treino à competição (Figura 1).

FIGURA 1 — À esquerda, em competição. À direita, em treino no ginásio. Em baixo, um telemóvel que recebe a energia produzida pela atividade do jogador.

RESULTADOS E CONCLUSÕES

Nos quadros seguintes são apresentados os valores da estatística descritiva e inferencial dos quatro grupos estudados. No GE1 (Obesos/Pré-Obesos) houve uma redução significativa de 1,02 kg/m2 ou 3,9%.

QUADRO 1. Estatística descritiva e inferencial dos valores do IMC do GE1 (N=20).

Por sua vez, no GC1 o IMC não sofreu alteração digna de realce (0,01 kg/m2 ou 0,03%).

QUADRO 2. Estatística descritiva e inferencial dos valores do IMC do GC1 (N=18).

No GE2 houve uma redução significativa de 0,37 kg/m2 ou 1,88% embora, em média, continuaram no patamar de normoponderais.

QUADRO 3. Estatística descritiva e inferencial dos valores do IMC do GE2 (N=54).

No GC2 o IMC não sofreu alteração digna de realce (0,18 kg/m2 ou 0,92%).

QUADRO 4. Estatística descritiva e inferencial dos valores do IMC do GC2 (N=50).

Dos resultados obtidos, realçamos os Jovens pertencentes ao Grupo Experimental Pré-Obesos e Obesos, com uma redução de 3,9% dos níveis de IMC. A estratégia de design que desenvolvemos apresenta resultados francamente positivos e estatisticamente significativos, comprovando o seu contributo no combate à obesidade. Quanto a futuros estudos pensamos que este tipo de programas precisariam de ter um caráter regular e estruturado. Seria importante aplicar a estratégia a outras escolas e aferir dos seus resultados, e se fossem tão motivadores como estes, poderia construir-se um quadro competitivo inter-escolas, de dimensão nacional.

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